Deferred shading技术简介

Deferred shading是这样1种技术:将光照/渲染计算推延到第2步进行计算。我们这样做的目的是为了不屡次(超过1次)渲染同1个像素。

基本思想以下:

1、在第1步中,我们渲染场景,但是与通常情况下利用反射模型计算片断色彩不同的是,我们只是简单的将几何信息(位置坐标,法线向量,纹理坐标,反射系数等等)存储在中间缓冲区中,这样的缓冲区我们称之为g-buffer(g是几何geometry的缩写)。

2、在第2步,我们从g-buffer中读取信息,利用反射模型,计算出每一个像素的终究色彩。


Deferred shading技术的利用使得我们避免了利用反射模型于终究不可见的片断上。例如,斟酌这样的像素,它位于两个多边形堆叠的区域。通常的片断着色器会读对每一个多边形分别计算那个像素1次;但是,两次履行的结果终究只有1个成为该像素的终究色彩(这里基于的1个假定是:混合已被禁用)。这样,其中的1次计算就是无用的。有了Deferred shading技术,反射模型的计算会推延到所有几何体被处理以后,那时候每一个像素位置几何体的可见性也是已知的。这样,对屏幕上的每一个像素,反射模型的计算只会产生1次。


Deferred shading容易懂而且便于使用。它能够帮助实行很复杂的光照/反射模型。


2、结合例子来讲明Deferred shading技术

下面的例子采取Deferred shading技术渲染了1个包括1个茶壶和1个圆环的场景。效果以下:

图1 场景渲染效果

在这个例子中,我们将位置坐标、法线和漫反射因子存储在g-buffer里。在第2步的时候,我们使用g-buffer里面的数据来进行漫反射光照模型的计算。

g-buffer包括3个纹理:分别用来存储位置坐标、法线和漫反射因子。对应的采取了3个uniform变量:PositionTex、normalTex、ColorTex。

他们均被关联到1个FBO上。关于FBO使用见:FBO。


下面是创建包括g-buffer的FBO的代码

[cpp] view plaincopy
  1. gluint depthBuf, posTex, normTex, colorTex;

  2. // Create and bind the FBO
  3. glGenFramebuffers(1, &deferredFBO);
  4. glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, deferredFBO);

  5. // The depth buffer
  6. glGenRenderbuffers(1, &depthBuf);
  7. glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, depthBuf);
  8. glrenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT, width, height);

  9. // The position buffer
  10. glActiveTexture(GL_TEXTURE0); // Use texture unit 0
  11. glGenTextures(1, &posTex);
  12. glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, posTex);
  13. glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB32F, height, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
  14. glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
  15. glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);

  16. // The normal buffer
  17. glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
  18. glGenTextures(1, &normTex);
  19. glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, normTex);
  20. glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, GL_NEAREST);

  21. // The color buffer
  22. glActiveTexture(GL_TEXTURE2);
  23. glGenTextures(1, &colorTex);
  24. glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, colorTex);
  25. glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, GL_NEAREST);

  26. // Attach the images to the framebuffer
  27. glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, depthBuf);
  28. glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, 0);
  29. glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT1, 0);
  30. glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT2, colorTex, 0);

  31. GLenum drawBuffers[] = {GL_NONE,
  32. GL_COLOR_ATTACHMENT2};
  33. glDrawBuffers(4, drawBuffers);

  34. glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
Highlighter bg_cpp" style="font-family:Consolas, colorTex;

  • // Create and bind the FBO
  • glGenFramebuffers(1, deferredFBO);

  • // The depth buffer
  • glGenRenderbuffers(1, height);

  • // The position buffer
  • glActiveTexture(GL_TEXTURE0); // Use texture unit 0
  • glGenTextures(1, GL_NEAREST);

  • // The normal buffer
  • glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
  • glGenTextures(1, GL_NEAREST);

  • // The color buffer
  • glActiveTexture(GL_TEXTURE2);
  • glGenTextures(1, GL_NEAREST);

  • // Attach the images to the framebuffer
  • glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
  • 注意:3个纹理分别使用函数glFramebufferTexture2D()关联到FBO的色彩关联点0、1、2上面。接着调用函数glDrawBuffers把它们和片断着色器的输出变量联系起来。

    函数glDrawBuffer唆使了FBO成员和片断着色器输出变量之间的联系。FBO中的第i个成员对应片断着色器中的索引为i的输出变量。这样,片断着色器(下面列出了完全代码)中相对应的输出变量分别是PosiutionData,normalData和ColorData。


    顶点着色器实现了1个很简单的功能:将位置坐标和法线转化到eye sapce中,然后传递到片断着色器中。而纹理坐标则没有产生变化。


    片断着色器以下:

    [cpp] view plaincopy
    1. #version 400

    2. struct LightInfo {
    3. vec4 Position; // Light position in eye coords.
    4. vec3 Intensity; // A,D,S intensity
    5. };
    6. uniform LightInfo Light;

    7. struct MaterialInfo {
    8. vec3 Kd; // Diffuse reflectivity
    9. };
    10. uniform MaterialInfo Material;

    11. subroutine void RenderPasstype();
    12. subroutine uniform RenderPasstype RenderPass;

    13. uniform sampler2D PositionTex, normalTex, ColorTex;

    14. in vec3 Position;
    15. in vec3 normal;
    16. in vec2 TexCoord;

    17. layout (location = 0) out vec4 FragColor;
    18. layout (location = 1) out vec3 PositionData;
    19. layout (location = 2) out vec3 normalData;
    20. layout (location = 3) out vec3 ColorData;

    21. vec3 diffuseModel( vec3 pos, vec3 norm, vec3 diff )
    22. {
    23. vec3 s = normalize(vec3(Light.Position) - pos);
    24. float sDotN = max( dot(s,norm), 0.0 );
    25. vec3 diffuse = Light.Intensity * diff * sDotN;

    26. return diffuse;
    27. }

    28. subroutine (RenderPasstype)
    29. void pass1()
    30. {
    31. // Store position, normal, and diffuse color in textures
    32. PositionData = Position;
    33. normalData = normal;
    34. ColorData = Material.Kd;
    35. }

    36. subroutine(RenderPasstype)
    37. void pass2()
    38. {
    39. // Retrieve position and normal information from textures
    40. vec3 pos = vec3( texture( PositionTex, TexCoord ) );
    41. vec3 norm = vec3( texture( normalTex, TexCoord ) );
    42. vec3 diffColor = vec3( texture(ColorTex, TexCoord) );

    43. FragColor = vec4( diffuseModel(pos,norm,diffColor), 1.0 );
    44. }

    45. void main() {
    46. // This will call either pass1 or pass2
    47. RenderPass();
    48. }
    [cpp] view plaincopy
    1. #version 400

    2. struct LightInfo {
    3. vec4 Position; // Light position in eye coords.
    4. vec3 Intensity; // A,S intensity
    5. };
    6. uniform LightInfo Light;

    7. struct MaterialInfo {
    8. vec3 Kd; // Diffuse reflectivity
    9. };
    10. uniform MaterialInfo Material;

    11. subroutine void RenderPasstype();
    12. subroutine uniform RenderPasstype RenderPass;

    13. uniform sampler2D PositionTex, vec3 diff )
    14. {
    15. vec3 s = normalize(vec3(Light.Position) - pos);
    16. float sDotN = max( dot(s, 0.0 );
    17. vec3 diffuse = Light.Intensity * diff * sDotN;

    18. return diffuse;
    19. }

    20. subroutine (RenderPasstype)
    21. void pass1()
    22. {
    23. // Store position, and diffuse color in textures
    24. PositionData = Position;
    25. normalData = normal;
    26. ColorData = Material.Kd;
    27. }

    28. subroutine(RenderPasstype)
    29. void pass2()
    30. {
    31. // Retrieve position and normal information from textures
    32. vec3 pos = vec3( texture( PositionTex, 1.0 );
    33. }

    34. void main() {
    35. // This will call either pass1 or pass2
    36. RenderPass();
    37. }

    片断着色器则包括了关于光源、材料的1些信息,都是uniform变量,以用于光照计算。

    片断着色器里面使用了subroutine技术,实现了两个函数pass1和pass2,分别包括了第1步和第2步的操作。我们在OpenGL利用程序中通过设置uniform变量的值可以选择使用相应的功能


    在OpenGL利用程序里面,

    实行第1步的步骤以下:

    1、绑定FBO;

    2、情况色彩和深度缓冲区,选择pass1 subroutine函数,启用深度测试;

    3、渲染场景。


    实行第2步的步骤是:

    1、去除FBO绑定(将其绑定到0),目的是能够渲染场景到许缓冲区,而不是FBO里面,它就可以显示到屏幕上;

    2、清除色彩缓冲去对象。禁用深度测试;

    3、选择pass2 subroutine函数,渲染1个充满屏幕的4边形,带有纹理坐标,每一个方向的纹理坐标的范围都是从0到1.计算光照模型,得出最后的片断色彩。


    3、如何选择使用Deferred shading技术

    在图形学领域,关于Deferred shading技术的优点和缺点备受争议。这类技术其实不适用所有的场合,它取决于你的利用程序的需求。因此在觉得是不是采取这个技术之前1定要权衡它带来的优点和缺点。

    Deferred shading技术带来1个很重要的缺点就是不能使用基于硬件实现的多重采样抗锯齿功能。由于渲染进程产生在第2步,所以我们在第2步需要多个样本。但是,在第2步我们只有每个像素的1个样本。

    另外1个缺点就是不能使用混合技术。


    参考资料:

    《GPU Gems 2》的第9章

    《GPU Gems 3》的第19章

    版权声明:本文为【借你1秒】原创文章,转载请标明出处。

    相关文章

    统一支付是JSAPI/NATIVE/APP各种支付场景下生成支付订单,返...
    统一支付是JSAPI/NATIVE/APP各种支付场景下生成支付订单,返...
    前言 之前做了微信登录,所以总结一下微信授权登录并获取用户...
    FastAdmin是我第一个接触的后台管理系统框架。FastAdmin是一...
    之前公司需要一个内部的通讯软件,就叫我做一个。通讯软件嘛...
    统一支付是JSAPI/NATIVE/APP各种支付场景下生成支付订单,返...