热更新主要用于不停机修复bug等。故其重点是更新逻辑代码。
切记模块设计时,分为数据和逻辑。
1、所有脚本文件,除了入口的文件外,其他都写成module形式;
2、模块中不要有文件内的local变量,目前未知此种变量存到哪里了,local修饰的函数无所谓;
3、所有的数据部分直接存到_G.game_instance.xxx中,然后直接重新load初始化入口文件,并卸载所有的脚本文件,就会触发重新加载;
例子:
此例中,当执行main.lua后,会暂停,此时修改a.lua中的funca函数中的print("a33")为print("a"),改完后保存,然后在main.lua的控制台中按任意键,发现输出值已经为刚才变更的值了,如此,成功。
核心函数为main.lua中的:reloadmodule函数
模块a
a.lua
模块b
b.lua
主程序
main.lua
切记模块设计时,分为数据和逻辑。
1、所有脚本文件,除了入口的文件外,其他都写成module形式;
2、模块中不要有文件内的local变量,目前未知此种变量存到哪里了,local修饰的函数无所谓;
3、所有的数据部分直接存到_G.game_instance.xxx中,然后直接重新load初始化入口文件,并卸载所有的脚本文件,就会触发重新加载;
例子:
此例中,当执行main.lua后,会暂停,此时修改a.lua中的funca函数中的print("a33")为print("a"),改完后保存,然后在main.lua的控制台中按任意键,发现输出值已经为刚才变更的值了,如此,成功。
核心函数为main.lua中的:reloadmodule函数
a.lua
module(..., package.seeall) function funca() print("a33") end
模块b
b.lua
local atb = require "a" function funcb() atb.funca() end
主程序
main.lua
local tbb "b" local atbb local function reloadmodule(modulename) local oldmodule = _G[modulename] for k, v in pairs(oldmodule) do oldmodule[k] nil end _G.loadedrequirelocal newmodule (newmodule= v end oldmodule._M = oldmodule _G= oldmodule = oldmodule oldmodule nil newmodule nil end collectgarbage"collect"(collectgarbage"count") * 1024) tbb.funcb"a tb: " atbb) os.execute"pause") reloadmodule"a") tbb) collectgarbage)