Three.js的核心五步就是:
1.设置three.js渲染器
三维空间里的物体映射到二维平面的过程被称为三维渲染。 一般来说我们都把进行渲染操作的软件叫做渲染器。 具体来说要进行下面这些处理。
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var renderer;
function initThree(){
width = document.getElementById("
Box").clientWidth;
height = document.getElementById("
Box").clientHeight;
/**
//声明渲染器对象:Web
glrenderer
renderer=new THREE.Web
glrenderer({
antialias:true,//是否开启反锯齿
precision:"highp",//着色精度选择
alpha:true,//是否可以设置背景色透明
premultipliedAlpha:false,stencil:false,preserveDrawingBuffer:true,//是否保存绘图缓冲
maxLights:1 //maxLights:最大灯光数
});
*/
renderer = new THREE.Web
glrenderer({
antialias:true
});/*
生成渲染器对象(
属性:抗锯齿
效果为设置有效)*/
renderer.setSize(width,height);
document.getElementById("
Box").appendChild(renderer.domElement);
/*设置canvas背景色(clearColor)和背景色透明度(cle
aralpha) */
renderer.setClearColor(0xFFFFFF,1.0);
}
2.设置摄像机camera
OpenGL(WebGL)中、三维空间中的物体投影到二维空间的方式中,存在透视投影和正投影两种相机。
a.透视投影:从视点开始越近的物体越大、远处的物体绘制的较小的一种方式、和日常生活中我们看物体的方式是一致的。
b.正投影:不管物体和视点距离,都按照统一的大小进行绘制、在建筑和设计等领域需要从各个角度来绘制物体,因此这种投影被广泛应用。在Three.js也能够指定透视投影和正投影两种方式的相机。 本文按照以下的步骤设置透视投影方式。
(1) 声明全局的变量(对象);
(2) 设置透视投影的相机;
(3) 设置相机的位置坐标;
(4) 设置相机的上为「z」轴方向;
(5) 设置视野的中心坐标。
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var camera;
function initCamera(){
/*PerspectiveCamera的四个参数
参数1:为视野角,参数2:纵横比。这参数几乎总是使用的元素的宽度除以高度,否则你会看到像老电影中的那样,图像被压扁了.
参数3:相机允许离物体的最近距离.
参数4;相机允许离物体的最远距离.
默认情况之下,相机的上方向为Y轴,右方向为X轴,向里为Z轴.*/
camera = new THREE.PerspectiveCamera(45,width/height,1,10000);
camera.position.x = 0;
camera.position.y = 1000;
camera.position.z = 0;
camera.up.x = 0;
camera.up.y = 0;
camera.up.z = 1;
camera.lookAt({x:0,y:0,z:0}); //设置视野的中心坐标
}
3.设置场景
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var scene;
function initScene(){
scene = new THREE.Scene();
}
4.设置光源light
OpenGL(WebGL)的三维空间中,存在点光源和聚光灯两种类型。 而且,作为点光源的一种特例还存在平行光源(无线远光源)。另外,作为光源的参数还可以进行 [环境光] 等设置。 作为对应, Three.js中可以设置 [点光源(Point Light)][聚光灯(Spot Light)][平行光源(Direction Light)],和 [环境光(Ambient Light)]。 和OpenGL一样、在一个场景中可以设置多个光源。 基本上,都是环境光和其他几种光源进行组合。 如果不设置环境光,那么光线照射不到的面会变得过于黑暗。 本文中首先按照下面的步骤设置平行光源,在这之后还会追加环境光。
(1) 声明全局变量(对象)
(2) 设置平行光源
(3) 设置光源向量
(4) 追加光源到场景
/*** 光照(light) ***/
new THREE.AmbientLight(颜色); // 环境光
new THREE.PointLight(颜色,强度,距离); // 点光源
new THREE.DirectionalLight(颜色,亮度); // 平行光
new THREE.SpotLight(颜色,距离,夹角,衰减指数); // 聚光灯
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var light;
function initLight(){
light = new THREE.DirectionalLight(0xFF0000,1.0,0); //平行光
light.position.set(100,100,200); //设置光源位置
scene.add(light); //将官员
添加到场景
}
5.设置物体
//几何形状
CubeGeometry(长,宽,高,长的分割,宽的分割,高的分割); // 立方体
PlanGeometry(长,宽的分割); // 平面
SphereGeometry(半径,经度切片,纬度分割,经度分割,经度跨过,纬度开始,纬度跨过); // 球体
CircleGeometry(半径,切片数,开始,跨过角度); // 圆形
CylinderGeometry(顶部面积,底部面积,圆分割,高分割,是否没有顶面和底面); // 圆台
TetrahedronGeometry(半径,细节); // 正四边形
OctahedronGeometry(半径,细节); // 正八边形
IconsahedronGeometry(半径,细节); // 正十二边形
TorusGeometry(半径,管道半径,圆环面的弧度); // 圆环面
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var sphere;
function initObject(){
sphere = new THREE.Mesh(new THREE.SphereGeometry(200,200)/*设置球体的大小*/,new THREE.MeshL
AmbertMaterial({color:0xff0000})/*设置球体的材质*/); //材质设定
scene.add(sphere);
sphere.position.set(0,0); /*设置物体位置*/
}
6.执行
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function threeExcute(){
initThree();
initCamera();
initScene();
initLight();
initObject();
renderer.clear();
renderer.render(scene,camera);
}
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