似乎Three.js没有一个很好的方法来处理这个场景中的THREE.Scene和所有的对象.
目前我正在做以下事情:
$.each(scene.__objects,function(idx,obj) { scene.remove(obj); if (obj.geometry) { obj.geometry.dispose(); } if (obj.material) { if (obj.material instanceof THREE.MeshFaceMaterial) { $.each(obj.material.materials,obj) { obj.dispose(); }); } else { obj.material.dispose(); } } if (obj.dispose) { obj.dispose(); } });
看Chrome浏览器分析器,仍然有很多对象没有被清理(纹理,着色器材料,向量等).
解决方法
我同意Arriu,应该有一个更清洁和通用的方式来处理三个记忆,可能从现场节点开始,一直下降.我也认为他的泛型函数应该被扩展,以便处理更多类型的内存分配.看一下webgl_test_memory.html的例子,它为这个例子做了一些非常具体的工作,在分配之后释放了内存.看一下webgl_test_memory2.html,这个例子也做了一些非常具体的事情,通过将数组添加到数组中,然后遍历并处理数组的元素.该方法无法处理在函数调用中进行的许多内存分配.我不是说这两个例子不会释放记忆.我认为场景节点应该有一个方法来释放下面的所有内存.