依赖倒转原则:抽象不应该依赖细节,细节应该依赖于抽象。
说白了就是面向接口变成,不要面向实现编程。就如电脑,内存 硬盘 等等都是针对接口设计的。
高层次的模块不应该依赖于低层次的模块,他们都应该依赖于抽象。
public class HondaCar{ public void Run(){ Console.WriteLine("本田开始启动了"); } public void Turn(){ Console.WriteLine("本田开始转弯了"); } public void Stop(){ Console.WriteLine("本田开始停车了"); } } public class FordCar{ publicvoidRun(){ Console.WriteLine("福特开始启动了"); } publicvoidTurn(){ Console.WriteLine("福特开始转弯了"); } publicvoidStop(){ Console.WriteLine("福特开始停车了"); } } public class AutoSystem{ public enum CarType{ Ford,Honda }; private HondaCar hcar=new HondaCar(); private FordCar fcar=new FordCar(); private CarType type; public AutoSystem(CarType type){ this.type=type; } private void runcar(){ if(type==CarType.Ford){ fcar.Run(); } else { hcar.Run(); } } private void TurnCar(){ if(type==CarType.Ford){ fcar.Turn(); } else { hcar.Turn(); } } private void StopCar(){ if(type==CarType.Ford){ fcar.Stop(); } else { hcar.Stop(); } } }
public class AutoSystem{ public enum CarType{ Ford,Honda,Bmw }; HondaCar hcar=new HondaCar(); FordCarf car=new FordCar(); BmwCar bcar=new BmwCar(); private CarType type; public AutoSystem(CarTypetype){ this.type=type; } private void runcar(){ if(type==CarType.Ford){ fcar.Run(); } else if(type==CarType.Honda){ hcar.Run(); } else if(type==CarType.Bmw){ bcar.Run(); } } private void TurnCar(){ if(type==CarType.Ford){ fcar.Turn(); } else if(type==CarType.Honda){ hcar.Turn(); } else if(type==CarType.Bmw){ bcar.Turn(); } } private void StopCar(){ if(type==CarType.Ford){ fcar.Stop(); } else if(type==CarType.Honda){ hcar.Stop(); } else if(type==CarType.Bmw){ bcar.Stop(); } } }
分析:这会给系统增加新的相互依赖。随着时间的推移,越来越多的车种必须加入到AutoSystem中,这个“AutoSystem”模块将会被if/else语句弄得很乱,而且依赖于很多的低层模块,只要低层模块发生变动,AutoSystem就必须跟着变动,
它最终将变得僵化、脆弱。
导致上面所述问题的一个原因是,含有高层策略的模块,如AutoSystem模块,依赖于它所控制的低层的具体细节的模块(如HondaCar()和FordCar())。如果我们能够找到一种方法使AutoSystem
模块独立于它所控制的具体细节,那么我们就可以自由地复用它了。我们就可以用这个模块来生成其它的程序,使得系统能够用在需要的汽车上。OOD给我们提供了一种机制来实现这种“依赖倒置”。
我觉得关键词应该是独立,降低耦合度,让彼此间的联系降低。