代码的演化-DI(理解依赖注入di,控制反转ioc)

控制反转(Inversion of Control IoC)在java中,Spring就是一个很好的应用。用于解除使用者和生产者的耦合。
一般的代码中。使用者即是生产者,使用者在调用它需要的对象的时候,去创建它(new a instance),然后使用。这样就造成了强依赖。
简单说来就是:a调用b,那么a 就依赖于b. 而控制反转呢,就是用来解除这样一来的一种方式。
演变成: a调用 构造容器c ,构造容器c去创建b. 这样的好处是, b是可变的,解除了a和b的依赖,将依赖延迟到 构造容器c 中了。但依赖依旧存在。
这样就产生了一个控制的反转效果,a不再控制b的形态,而反倒由b的“构造容器c"来控制。
DI(Dependency Injection) 和 服务定位器(Service Location) 是IoC模式的两个实现方法(模式)。

我们想做一个演示,来一步步的演示这个过程。
例如:我们想模拟士兵持武器进行攻击的场景。

一般我们会写出这样的代码,构造两个类,一个士兵,一个武器。还有个就是main方法。代码如下

/* demo1
author:vir56k@163.com
date:2009-8-12 */
//武器
class Weapon
{
public void Attack()
{
Console.WriteLine("用武器攻击");
}
}

//士兵
class Soldier
{
/* p1 */ private Weapon _Weapon = new Weapon();//赋予武器;

public Weapon Weapon
{
get { return _Weapon; }
set { _Weapon = value; }
}

public void Attack()
{
Weapon.Attack();
}
}

class Program
{
static void Main(string[] args)
{
Soldier soldier = new Soldier();//构建一个战士
soldier.Attack();//攻击

Console.Read();
}
}
我们看到,士兵和武器是耦合在一起的,这是一个强依赖。

场景变化要求:我们觉得武器太广泛了,武器还是有种类的,有剑和匕首。于是场景更改如下:

例如:我们想模拟士兵持武器进行攻击的场景,士兵可以使用的武器有剑和匕首。

于是我们更改了我们的代码,为武器抽象一个接口,它有两个实现类,一个是剑,一个是匕首类。代码如下:

interface IWeapon
{
void Attack();
}

class Sword : IWeapon
{
public void Attack()
{
Console.WriteLine("用剑攻击");
}
}

class Knife : IWeapon
{
public void Attack()
{
Console.WriteLine("用匕首攻击");
}
}

//士兵
class Soldier
{
/* p2 */ private IWeapon _Weapon = new Sword();
/* p3 */// private IWeapon _Weapon = new Knife();

public IWeapon Weapon
{
get { return _Weapon; }
set { _Weapon = value; }
}

public void Attack()
{
Weapon.Attack();
}
}
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
Soldier soldier = new Soldier();
soldier.Attack();


Console.Read();
}
}

我们看到,这下我们可以选择武器了,代码位置p2和p3可以让我们选择使用哪个武器。我们在需要更换武器的时候,就注释掉 第p2 或者第p3行,然后重新
编译我们的代码。但每次的更改都需要重新编译,确实让人觉得很讨厌。于是我们想到解除耦合。 写一个 构造容器c,来解除a对b的依赖。

代码如下:
interface IWeapon
{
void Attack();
}

class Sword : IWeapon
{
public void Attack()
{
Console.WriteLine("用剑攻击");
}
}

class Knife : IWeapon
{
public void Attack()
{
Console.WriteLine("用匕首攻击");
}
}

//士兵
class Soldier
{
private IWeapon _Weapon;

public IWeapon Weapon
{
get { return _Weapon; }
set { _Weapon = value; }
}

public void Attack()
{
Weapon.Attack();
}
}

//应用程序上下文
public class ApplicationContext
{
public object GetObject(string id)
{
if (id == "Soldier")
{
Soldier solider = new Soldier();
solider.Weapon = new Sword();
return solider;
}
return null;
}
}

class Program
{
static void Main(string[] args)
{
ApplicationContext ctx = new ApplicationContext();
Soldier soldier = (Soldier)ctx.GetObject("Soldier");//返回配置好的士兵
soldier.Attack();

Console.Read();
}
}

我们看到,战士类不再依赖具体的武器,而改为依赖 武器接口。剑类和匕首类依赖 武器接口。 Program中,调用 应用程序上下文类 获得组装好的(配置好
的)战士,然后执行攻击方法。 应用程序上下文类,实现了组装各种元素的功能,专业说来:就是 装配程序组件。

它实现了 组件的配置和使用的分离。

但我们看到,我们如果想要更改成其他武器,就仍然得更改代码重新编译。那么配置文件或许是个好的解决方案。
最终代码如下:
interface IWeapon
{
void Attack();
}

class Sword : IWeapon
{
public void Attack()
{
Console.WriteLine("用剑攻击");
}
}

class Knife : IWeapon
{
public void Attack()
{
Console.WriteLine("用匕首攻击");
}
}

//士兵
class Soldier
{
private IWeapon _Weapon;

public IWeapon Weapon
{
get { return _Weapon; }
set { _Weapon = value; }
}

public void Attack()
{
Weapon.Attack();
}
}

//应用程序上下文
public class ApplicationContext
{
public object GetObject(string id)
{
//解析xml配置文件,并反射创建对象
XmlDocument doc = new XmlDocument();
doc.Load("DI_Config.xml");
XmlNode node = doc.SelectSingleNode(string.Format("//beans/bean[@id='{0}']",id));
if (node != null)
{
string className = node.Attributes["class"].Value;
Type tp = Assembly.GetExecutingAssembly().GetType(className);
object objVal = Activator.CreateInstance(tp);
XmlNodeList nodeProperties = node.SelectNodes("./property");
foreach (XmlNode var in nodeProperties)
{
string propertyName = var.Attributes["name"].Value;
foreach (PropertyInfo pInfo in tp.GetProperties())
{
if (pInfo.Name == propertyName)
{
string clsRef = var.SelectSingleNode("./ref").Attributes["local"].Value;
XmlNode node3 = doc.SelectSingleNode(string.Format("//beans/bean[@id='{0}']",clsRef));
if (node3 != null)
{
string className2 = node3.Attributes["class"].Value;
Type tp2 = Assembly.GetExecutingAssembly().GetType(className2);
pInfo.SetValue(objVal,Activator.CreateInstance(tp2),null);
}
}
}
}
return objVal;
}

return null;
}
}

class Program
{
static void Main(string[] args)
{
ApplicationContext ctx = new ApplicationContext();
Soldier soldier = (Soldier)ctx.GetObject("Soldier");//返回配置好的士兵
soldier.Attack();
Console.Read();
}
}

在 应用程序上下文中,通过反射,获得配置文件里的设置。为 战士对象 配置 指定的武器。这就是一个注入的过程。我们这里采用的方法是
设置方法注入,另外的两种注入方法是,构造方法注入和 接口注入。

更重要的是:配置和使用分开。

下载代码资料参考: martin fowler 的Ioc容器和Dependency Injection模式。

相关文章

什么是设计模式一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目...
单一职责原则定义(Single Responsibility Principle,SRP)...
动态代理和CGLib代理分不清吗,看看这篇文章,写的非常好,强...
适配器模式将一个类的接口转换成客户期望的另一个接口,使得...
策略模式定义了一系列算法族,并封装在类中,它们之间可以互...
设计模式讲的是如何编写可扩展、可维护、可读的高质量代码,...