ios – 在SpriteKit中使用Accelerometer移动和旋转精灵

我正在尝试使用Spritekit制作我的第一款游戏,所以我有一个精灵,我需要使用我的加速度计来移动.嗯,这样做没问题;运动是非常平滑和敏感的,问题是,当我试图旋转我的精灵,以使它面对自己的运动时,我会让它“摇晃”,就像他有帕金森. (:d)

我确实意识到当加速度计数据在x,y轴之一上太接近0时会发生这种情况.

所以问题是:我的宠物帕金森有没有解决方法? :d

这是一些代码

-(void) update:(NSTimeInterval)currentTime{
    static CGPoint oldVeLocity;
    //static CGFloat oldAngle;

    if(_lastUpdatedTime) {
        _dt = currentTime - _lastUpdatedTime;
    } else {
        _dt = 0;
    }

    _lastUpdatedTime = currentTime;

    CGFloat updatedAccelX = self.motionManager.accelerometerData.acceleration.y;
    CGFloat updatedAccelY = -self.motionManager.accelerometerData.acceleration.x+sinf(M_PI/4.0);


    CGFloat angle = vectorAngle(CGPointMake(updatedAccelX,updatedAccelY));

    _veLocity = cartesianFromPolarCoordinate(MAX_MOVE_PER_SEC,angle);


    if(oldVeLocity.x != _veLocity.x || oldVeLocity.y != _veLocity.y){
        _sprite.physicsBody.veLocity = CGVectorMake(0,0);
        [_sprite.physicsBody applyImpulse:CGVectorMake(_veLocity.x*_sprite.physicsBody.mass,_veLocity.y*_sprite.physicsBody.mass)];

        _sprite.zRotation = vectorAngle(_veLocity);
        oldVeLocity = _veLocity;

    }
}

static inline CGFloat vectorAngle(CGPoint v){
    return atan2f(v.y,v.x);
}

我确实尝试仅在更新的AccelX或updatedAccelY时启动_veLocity向量的更新,绝对值> =某些值,但结果是我的运动不平滑,如果值在0.1和之间,则改变方向0.2,当值低于0.1时,问题并没有消失.

我想保持方向响应,但我也想修复精灵旋转的“摇动”.

我很抱歉我的英语不好,并提前感谢任何建议.

解决方法

您可以尝试使用低通滤波器(参见隔离重力效应)或高通滤波器(以隔离用户加速效果).

#define filteringFactor 0.1

    - (void)accelerometer:(UIAccelerometer *)accelerometer didAccelerate:(UIacceleration *)acceleration {

        //low pass
        accelerX = (acceleration.x * filteringFactor) + (accelerX * (1.0 - filteringFactor));
        //idem …  accelerY
        //idem … accelerZ 

        //or high pass
        accelerX = acceleration.x - ( (acceleration.x * filteringFactor) + (accelerX * (1.0 - filteringFactor)) );
        //idem …  accelerY
        //idem … accelerZ
    }

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