iOS SpriteKit如何使用app bundle中的文件夹创建一个带有图像的节点?

我正在尝试创建一个随机怪物的精灵,我的图像存储在主束中引用的文件夹中.
NSString* bundlePath = [[NSBundle mainBundle] bundlePath];
NSString* resourceFolderPath = [NSString stringWithFormat:@"%@/monsters",bundlePath];

NSArray* resourceFiles = [[NSFileManager defaultManager] contentsOfDirectoryAtPath:resourceFolderPath  error:nil];

NSInteger randomFileIndex = arc4random() % [resourceFiles count];
NSString* randomFile = [resourceFiles objectAtIndex:randomFileIndex];

SKSpriteNode* tile = [SKSpriteNode spriteNodeWithImageNamed:randomFile];

当我运行上面的代码时,我收到此错误

SKTexture: Error loading image resource: "random_monster.png"

如果我从主包中引用图像,则代码有效.如何使用应用程序包中的文件夹中的随机图像并将其传递给SKSpriteNode?

解决方法

在这种情况下,您不能使用spriteNodeWithImageNamed:方法.您必须自己从绝对路径创建纹理并使用该纹理初始化您的精灵:
NSImage *image = [[NSImage alloc] initWithContentsOfFile:absolutePath];
SKTexture *texture = [SKTexture textureWithImage:image];
SKSpriteNode *sprite = [SKSpriteNode spriteNodeWithTexture:texture];

请注意,这样做会丢失使用spriteNodeWithImageNamed所带来的性能优化:(例如缓存和更好的内存处理)

我建议将您的图像放在主包中,并使用如下的特定命名方案:

monster_001.png
monster_002.png
monster_003.png
etc...

或者,考虑使用texture atlases.

相关文章

当我们远离最新的 iOS 16 更新版本时,我们听到了困扰 Apple...
欧版/美版 特别说一下,美版选错了 可能会永久丧失4G,不过只...
一般在接外包的时候, 通常第三方需要安装你的app进行测...
前言为了让更多的人永远记住12月13日,各大厂都在这一天将应...