html5 – WebSockets的性能

我正在考虑实现一个 HTML5 mmog,其中涉及到一个快速运行的对象.玩家不断通过拍摄来改变对象的方向.我想到了WebSockets等(socket.io)和canvas.

我认为方向改变的计算必须完成客户端与服务器端的同步,同时服务器是主机以避免作弊.

我担心的是,无论服务器有多快,延迟会导致延迟,从而杀死同步.

有没有一个很好的方法解决这个难题?如何实现这个数量的数据的实时同步化,其中所有信息对于不错过方向改变至关重要.所有玩家需要毫不拖延地获得移动物体的新方向,不会破坏游戏.

我认为这个问题已经在现有的mmogs中解决了.

有任何想法吗?

解决方法

在这种情况下,您可以做的最好的事情是尝试和预测客户端的运动(推算),然后在必要时使用来自服务器的数据更正位置/速度.

例如,假设您的快速运行对象以5的速度从屏幕左右移动,并且玩家在其上拍摄并改变方向,因此现在以5(90度转)的速度在屏幕上向上移动).

客户端应用程序可能会比从服务器获取数据更频繁地进行更新(例如,客户端每秒更新60次,从服务器接收到的每秒10个数据包).让我们说,在服务器更新到来之前,实时地将对象改变方向,剩下5帧.在客户端,对象将继续沿着当前的轨迹移动,直到它从服务器接收到更改方向的更新(即它不会在没有从服务器接收数据时停止),此时,客户端将更正对象的位置和速度.

您如何进行校正将决定动画的外观.您可以立即将其切换到正确的位置,从而导致一点跳跃,但是立即给出正确的位置,或者您可以以一种平滑过渡到该位置的方式改变其速度,不会跳跃,而是具有在校正的平均时间稍微不准确的位置.

你总会有一些情况,这些修正将最终变得非常大(例如某人有一个非常糟糕的连接,丢弃数据包,天空高延迟等).那就是当你得到人们通常所说的在网络游戏中的滞后的疯狂异常时,就像当一个对象跳过很远的距离或者移动真的很快,以“赶上”到应该是在哪里.没有办法让所有的时间都同步100%.你所能做的就是做什么事情应该是很好的猜测.

这里有一些文章有更多的细节,祝你好运!

http://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=415538
http://www.gamasutra.com/view/feature/3230/dead_reckoning_latency_hiding_for_.php

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