UE4 C ++保存了跨多个级别的项目指针的库存TArray

问题描述

在UE4中我有一个基本的清单系统,它使用指向我的自定义Item类的TArray指针。它在各个级别上都可以正常工作,但是当我打开一个新级别时,库存消失了。我查看了有关此问题的多个教程和文章,并尝试了各种解决方案,包括将我的库存数组迁移到Game Instance,并创建一个SaveGame类,该类保存数组的副本,该副本在打开关卡之前保存并在打开关卡后加载

所有这些之后,库存仍然消失。我的代码发生了很大变化,因此可能没有太大帮助,但是这里是我当前解决方案的一些摘要

字符标题中的声明

UPROPERTY(EditAnywhere,BlueprintReadWrite)
    TArray<AItem*> Inventory_Space;

SaveGame中的声明

UPROPERTY(SaveGame)
    TArray<AItem*> Inventory_Save;

在字符实现中保存和加载函数

void ABatteryManPlayer::SaveInventory()
{
    
    UBatteryMan_SaveGame* SaveInstance = Cast<UBatteryMan_SaveGame>
        (UGameplayStatics::CreateSaveGameObject(UBatteryMan_SaveGame::Staticclass()));

    for (int i = 0; i < INVENTORY_SIZE; i++) {
        SaveInstance->Inventory_Save[i] = Inventory_Space[i];
    }
    
    UGameplayStatics::SaveGameToslot(SaveInstance,TEXT("Slot0"),0);
}

void ABatteryManPlayer::LoadInventory()
{
    
    UBatteryMan_SaveGame* SaveInstance = Cast<UBatteryMan_SaveGame>
        (UGameplayStatics::CreateSaveGameObject(UBatteryMan_SaveGame::Staticclass()));

    UBatteryMan_SaveGame* SaveInstance = Cast<UBatteryMan_SaveGame>
        (UGameplayStatics::LoadGameFromSlot("Slot0",0));

    for (int i = 0; i < INVENTORY_SIZE; i++) {
        Inventory_Space[i] = SaveInstance->Inventory_Save[i];
    }
}

游戏计时器保存为零后(字符实现)

CurrentTime--;
    if (CurrentTime == 0) {

        SaveInventory();
        Instance->Levels_Complete++;

        if (Instance->Levels_Complete < Instance->NUM_LEVELS) {

            FName Level_Name = FName(TEXT("Level_" + FString::FromInt(++Instance->Levels_Complete)));
            UGameplayStatics::OpenLevel(this,Level_Name,false);

        }

在GameMode中重新加载到玩家清单中

void ABatteryMan_GameMode::BeginPlay() {
    Super::BeginPlay();

    ABatteryManPlayer* Player = Cast<ABatteryManPlayer>(UGameplayStatics::GetPlayerCharacter(GetWorld(),0));
    Player->LoadInventory();

    FTimerHandle UnusedHandle;
    GetWorldTimerManager().SetTimer(
        UnusedHandle,this,&ABatteryMan_GameMode::SpawnPlayerRecharge,FMath::RandRange(2,5),true);
}

解决方法

我相信您可能已经从评论中的讨论中找到了为什么会出现此问题,但是我将尝试用这个答案来结束我们的讨论。问题是您正在尝试在映射中保存指向参与者的指针数组。但是,一旦您呼叫UGameplayStatics::OpenLevel才能更改地图,则地图中的参与者会被破坏。结果,该数组中的指针最终指向垃圾数据,这就是游戏崩溃的原因。

现在,有很多方法可以解决此问题,但是最终您将不得不保存有关演员的信息并重新生成它们。我在虚幻引擎论坛上发现的一种通用方法是创建类型为FArchive的自定义结构,以获取有关这些参与者的信息,在您的案例中,涉及AItem的实例。例如,名为AItemInfo的结构将存储诸如演员的类,演员的变换,演员的名称等信息,以及一个TArray成员,该成员表示来自其他数据的序列化字节流一个演员(AItem。然后,使用TArray对象将actor序列化为该结构的FMemoryWriter成员变量。请注意,在结构中将SaveGame变量设置为true时,通常不会序列化所有有关actor的信息,只序列化标记有ArIsSaveGame属性说明符的特定变量/属性。在为每个要跟踪的AItem实例执行完此操作之后,可以将此AItemInfo结构的每个实例存储在自定义USaveGame类中定义的数组中。您的情况是UBatteryMan_SaveGame。然后,您可以在包含信息结构数组的UGameplayStatics::SaveGameToSlot实例上调用UBatteryMan_SaveGame。加载该UBatteryMan_SaveGame实例时,您可以使用AItemInfo对象对数组中每个FMemoryReader结构中的字节数组/字节序列进行反序列化,以获取除actor信息之外的其他信息。结构中已经存在其他东西,并使用所有这些信息从原始地图重新创建您需要的每个actor。

这里有几个很好的链接可以帮助您入门: