问题描述
我在Unity 2020.1内置的2D Sidescroller中有一个移动平台
移动平台使用Moveto方法在两点之间转换。它没有RigidBody2D组件。
我通过使用OnCollisionEnter2D和OnCollisionExit2D将该播放器作为平台的子代,将播放器作为平台的子代,将播放器作为父代,并分别重置为null。效果很好。
我正在使用Standard Assets中的CharacterController。
问题:
当我尝试在平台上来回移动时,玩家只是走在原地。
到目前为止我已经尝试过:
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通过在播放器移动矢量的x维度上添加一个常量来更改播放器的当前速度。 可以正常工作,但是该常量需要很大才能使其移动一点。这是一个巨大的漏洞,违反了每种编码的专有性。
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将RigidBody2D放置在平台上。使它运动,这样当我着陆时它不会掉落到地面上。通过“ rb.veLocity = new Vector2(speed,rb.veLocity.y)”移动平台;
2a)尝试使播放器成为运动平台的孩子。 Player是一个孩子,但是它不会随平台一起移动。我相信这是因为两个对象都具有RigidBody2D组件,根据我的阅读,我收集到的这些组件不能很好地发挥作用。
2b)尝试将平台的运动矢量添加到玩家的运动矢量中,以使其停留在一个位置。玩家保持静止以确保他固定在平台上。 没有骰子。
我全都没主意了。仔细阅读视频以使玩家坚持使用移动平台,所有这些操作都使用该平台将玩家从一个地方移动到另一个地方,而没有想到游戏可能希望玩家在平台移动时在平台上来回移动。
我不敢相信这不是一个解决的问题,但是我的Google foo没有给我任何答案。
谢谢。
解决方法
我是Unity和C#的新手,但是我想提供帮助,所以我尝试模拟您的游戏以寻求解决方案,并且在使用此脚本作为Player运动时,我没有遇到任何问题(您可以将变量修改为u例如,为跳跃速度添加一个单独的变量以使其更流畅等)
public class Player : MonoBehaviour {
Rigidbody2D rb;
float speed = 7f;
Vector3 movement;
public bool isOnGround;
public bool isOnPlatform;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
rb = GetComponent<Rigidbody2D>();
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
movement = new Vector3(Input.GetAxis("Horizontal"),0f,0f);
transform.position += movement * speed * Time.deltaTime;
Jump();
}
void Jump()
{
if (Input.GetButtonDown("Jump") && isOnGround || Input.GetButtonDown("Jump") && isOnPlatform)
{
rb.AddForce(transform.up * speed,ForceMode2D.Impulse);
}
}
}
还向您的Player游戏对象添加一个空子对象,并在其脚下添加BoxCollider2D,将其沿Y轴like this缩小范围
还将此脚本附加到该子gameObject上,以检查玩家是否在地面上(用新标签“ Ground”标记地面对撞机对象),这样您就不会在空中无限跳跃,或者玩家是否在平台上(使用“平台”标记平台对撞机对象),因此您仍然可以跳下来
public class GroundCheck : MonoBehaviour {
Player player;
MovingPlatform mp;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
player = FindObjectOfType<Player>();
mp = FindObjectOfType<MovingPlatform>();
}
private void OnCollisionEnter2D(Collision2D other)
{
if (other.gameObject.tag == "Ground")
{
player.isOnGround = true;
}
if (other.gameObject.tag == "Platform")
{
player.isOnPlatform = true;
transform.parent.SetParent(other.transform);
mp.MoveThePlatform();
}
}
private void OnCollisionExit2D(Collision2D other)
{
if (other.gameObject.tag == "Ground")
{
player.isOnGround = false;
}
if (other.gameObject.tag == "Platform")
{
transform.parent.SetParent(null);
}
}
}
最后是平台移动(没有RigidBody2D,只有一个对撞机)
public class MovingPlatform : MonoBehaviour {
bool moving;
public Transform moveHere;
// Update is called once per frame
void Update()
{
if (moving)
{
gameObject.transform.position = Vector2.MoveTowards(transform.position,moveHere.position,2f * Time.deltaTime);
}
}
public void MoveThePlatform()
{
moving = true;
}
}
P.s。忘记添加-在Player的RigidBody2D上的“约束”下,选中“冻结旋转Z”框。