为什么在D3D中需要RHW

问题描述

我已经读过this question,但我仍然不知道为什么在D3D中使用rhw。

这是我的意见:

在opengl中,我们发现当将一个从视锥面映射到近平面的点时,始终存在系数“(-)z”,因此我们假定剪辑空间中的w为(-)z。这个事实告诉我,对于特定点,w只能有2个可能的值。在投影变换之前,它是1,因为我们只是将其扩展到4d。将其转换为剪贴空间后,w应该为(-)z。

在上面的问题中,答案提到如果我们使用预先转换的顶点,则其余管道仍然需要rhw才能转换为窗口坐标(在第6段中)。但是通过上述过程,w应该是(-)z。因此,我认为使用rhw的唯一原因是划分速度很慢。这可能是有原因的,但是听起来太没有意义了,因为我可以手动处理。我错了吗?

解决方法

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