为什么在Unity车轮对撞机上侧向轮胎滑移与向前滑移分开?

问题描述

我终于明白为什么我的汽车不能像其他赛车游戏中那样漂移/滑行。随意跳过无聊的部分,只有在知道此问题的情况下,才向下阅读以下问题。

问题: 发生不实际的汽车抓地力/漂移是因为分别测量了车轮的向前和侧向摩擦力(从中评估出轮胎的抓地力)。这意味着当您转弯使用RWD汽车并为汽车提供更多的油门时,后轮胎会失去向前的抓地力并开始向前滑动,但汽车不会像现实中那样开始侧向漂移,因为即使后轮胎开始向前滑动,侧滑仍然是相同的,因此侧向摩擦曲线不会发生变化,轿厢不会失去任何侧向抓地力。出于同样的原因,具有统一车轮对撞器的汽车无法进行手刹转弯,因为后轮将开始向前滑动,但这只会影响向前的抓地力,而不会侧向行驶。

真实轮胎物理学: 从物理学的角度来看,这显然是不现实的,因为当轮胎开​​始打滑时,它会从道路上的静摩擦变为动摩擦,在动摩擦中会出现很多小跳跃,动摩擦的这种“跳跃状态”会影响轮胎各个方向的抓地力不只是向前或向侧面倾斜。

我的理论解决方案: 因此,显而易见的解决方案是,我们可以保持分开的摩擦曲线(由于轮胎胎面设计不同),但是这些摩擦曲线的滑移值必须仅为一个,以侧向和向前轮胎运动(滑移)的向量2的大小来评估。不幸的是,我们不能只修改极值,渐近线和摩擦曲线的刚度。

最后一个问题: 我是否缺少一些东西,前轮滑移和侧滑滑移使汽车真实地漂移了,如果没有,是否有解决摩擦曲线参数的方法来解决此问题,或者您可以建议我一些不存在此问题的替代车轮对撞机?

提前THX:)

解决方法

事实证明,这确实是当前轮对撞机的少数问题之一。手刹转向可以很容易地用代码模拟,例如,当玩家使用手刹时,可以降低后轮碰撞器的侧向摩擦刚度或极值(刚度更好)。 油门控制的动力滑行装置要用轮对撞机来完成要复杂得多,我试着线性减小后轮的侧向刚度或后轮侧向摩擦曲线上的极值,以使其向前旋转超过极值旋转,这很有帮助,但如果有时间,汽车很难控制。优化这种算法,您可能可以使其在某个时候起作用。 另一种方法是在汽车后部施加一点侧向力,以使其在特定情况下漂移。 但是,如果您真的想玩得开心和现实的车辆物理,我强烈建议您从单位资产商店或从github的替代Wheelcolliders那里获得一些车辆物理系统。

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