问题描述
目前,我正在克隆游戏Flappy Bird进行练习。我将这只鸟表示为RigidBody2D
。
extends RigidBody2D func _ready(): pass func _input(event): if Input.is_action_just_pressed("input_action_flap"): bird_flap() func _physics_process(delta): print(self.rotation_degrees) self.rotation_degrees = -45 print(self.rotation_degrees) func bird_flap(): var des_linear_veLocity_x : float = get_linear_veLocity().x var des_linear_veLocity_y : float = -750 var des_angular_veLocity : float = -3 set_linear_veLocity(Vector2(des_linear_veLocity_x,des_linear_veLocity_y)) set_angular_veLocity(des_angular_veLocity)
@H_404_7@我正在研究限制Node可能旋转的方法。但是,我遇到了一些问题。
-135.234329 -45 -137.498474 -45 -139.724884 -45 -141.914169 -45 -144.066986 -45 -146.183914 -45 -148.265564 -45 -150.312515 -45 -152.325363 -45
@H_404_7@由于Godot内置的物理引擎,旋转值似乎正在忽然忽悠。并且当我尝试使用方法
clamp(...)
时-随后我遇到了角色精灵旋转的剧烈闪烁。self.rotation = clamp(self.rotation,deg2rad(-45),deg2rad(+45))
@H_404_7@有人知道如何解决此问题吗?
解决方法
直接更改物理物体的状态通常需要使用
_integrate_forces
方法而非process
方法来完成。 (请参见顶部的注释:RigidBody2D documentation)在这里,我正在创建并设置一个新的转换。
func _integrate_forces(state): var rotation_radians = deg2rad(rotation_degrees) var new_rotation = clamp(rotation_radians,-0.78,0.78) var new_transform = Transform2D(new_rotation,position) state.transform = new_transform
请记住,
angular_velocity
仍在使用中,这会使您的身体“粘”在最大/最小旋转角度上。您可以通过在编辑器中调整angular_damp
或在每次击中目标angular_velocity
时手动更改代码中的rotation_degrees
来解决此问题。