在游戏中使用状态模式

问题描述

最近,我尝试用SFML创建Snake游戏。但是,我也想使用一些设计模式来养成一些良好的习惯,以备将来编程时使用-状态模式。但是-有些问题我无法解决。

为使所有内容清晰明了,我尝试制作几个菜单-一个主菜单,其他菜单,例如“选项”或类似的东西。主菜单的第一个选项将使播放器进入“播放状态”。但是随后出现了问题-我认为整个游戏应该是一个独立的模块,可以实现编程。那么,我应该如何处理程序的实际状态呢? (例如,我们将此状态称为“ MainMenu”)。

我是否应该附加一个名为“ PlayingState”的状态来代表整个游戏?我该怎么办?如何将新功能添加到单个状态?你有什么主意吗?

解决方法

例如,状态模式允许您拥有类Game的对象,并在游戏状态更改时改变其行为,从而提供了该Game对象已更改其类型的错觉。 / p>

例如,假设有一个具有初始菜单的游戏,如果您按下空格键可以暂停游戏。游戏暂停后,您可以按Backspace键返回到初始菜单,也可以再次按空格键继续播放: State-Diagram

首先,我们定义一个抽象类GameState

struct GameState {
    virtual GameState* handleEvent(const sf::Event&) = 0;
    virtual void update(sf::Time) = 0;
    virtual void render() = 0;
    virtual ~GameState() = default; 
};

所有状态类(即MenuStatePlayingStatePausedState)将公开地从该GameState类派生。请注意,handleEvent()返回GameState *;这是为了提供状态之间的转换(即,如果发生转换,则为下一个状态)。

让我们暂时将重点放在Game类上。最终,我们的目的是按照以下方式使用Game类:

auto main() -> int {
   Game game;
   game.run();
}

也就是说,它基本上具有一个run()成员函数,该成员函数在游戏结束时返回。我们定义Game类:

class Game {
public:
   Game();
    void run();
private:
   sf::RenderWindow window_;

   MenuState menuState_;
   PausedState pausedState_;
   PlayingState playingState_;

   GameState *currentState_; // <-- delegate to the object pointed
};

此处的关键点是currentState_数据成员。在任何时候,currentState_都指向游戏的三种可能状态之一(即menuState_pausedState_playingState_)。

run()成员函数依赖于委托;它委派给currentState_所指向的对象:

void Game::run() {
   sf::Clock clock;

   while (window_.isOpen()) {
      // handle user-input
      sf::Event event;
      while (window_.pollEvent(event)) {
         GameState* nextState = currentState_->handleEvent(event);
         if (nextState) // must change state?
            currentState_ = nextState;
      }
     
      // update game world
      auto deltaTime = clock.restart();
      currentState_->update(deltaTime);

      currentState_->render();
   }
}

Game::run()调用GameState::handleEvent()GameState::update()GameState::render()成员函数,从GameState派生的每个具体类都必须重写。也就是说,Game没有实现用于处理事件,更新游戏状态和渲染的逻辑;它只是将这些责任委托给其数据成员GameState所指向的currentState_对象。通过这种委派,可以实现Game似乎在其内部状态更改时似乎会更改其类型的错觉。

现在,回到具体状态。我们定义PausedState类:

class PausedState: public GameState {
public:
   PausedState(MenuState& menuState,PlayingState& playingState):
      menuState_(menuState),playingState_(playingState) {}

    GameState* handleEvent(const sf::Event&) override;
    void update(sf::Time) override;
    void render() override;
private:
   MenuState& menuState_;
   PlayingState& playingState_;
};

PlayingState::handleEvent()必须在某个时候返回要转换为的下一个状态,这将对应于Game::menuState_Game::playingState_。因此,此实现包含对MenuStatePlayingState对象的引用;它们将被设置为指向Game::menuState_构造中的Game::playingState_PlayState数据成员。另外,当游戏暂停时,理想情况下,我们希望以与游戏状态相对应的屏幕为起点,如下所示。

PauseState::update()的实现包括什么都不做,游戏世界完全一样:

void PausedState::update(sf::Time) { /* do nothing */ }

PausedState::handleEvent()仅对按下空格键或退格键的事件作出反应:

GameState* PausedState::handleEvent(const sf::Event& event) {
   if (event.type == sf::Event::KeyPressed) {

      if (event.key.code == sf::Keyboard::Space)
         return &playingState_; // change to playing state

      if (event.key.code == sf::Keyboard::Backspace) {
         playingState_.reset(); // clear the play state
         return &menuState_; // change to menu state
      }
   }
   // remain in the current state
   return nullptr; // no transition
}

PlayingState::reset()用于在构建后将PlayingState清除为其初始状态,因为我们在开始播放之前返回到初始菜单。

最后,我们定义PausedState::render()

void PausedState::render() {
   // render the PlayingState screen
   playingState_.render();

   // render a whole window rectangle
   // ...

   // write the text "Paused"
   // ...
}

首先,此成员函数呈现与播放状态相对应的屏幕。然后,在播放状态的此渲染屏幕上方,它渲染一个具有透明背景的矩形,该矩形适合整个窗口。这样,我们使屏幕变暗。在此渲染矩形的顶部,它可以渲染类似“暂停”文本的内容。

一堆状态

另一种体系结构由状态栈组成:状态堆叠在其他状态之上。例如,暂停状态将位于播放状态之上。事件从最高状态传递到最低状态,因此状态也被更新。从底部到顶部执行渲染。

可以将这种变体视为上述情况的概括,因为作为特殊情况,您总是可以拥有仅由一个状态对象组成的堆栈,并且这种情况将与普通的状态模式相对应。

如果您有兴趣了解有关此其他体系结构的更多信息,建议阅读本书SFML Game Development的第五章。

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对于您的设计,我认为您可以为不同的状态使用增量循环:

简单的例子:

// main loop
while (window.isOpen()) {
    // I tink you can simplify this "if tree"
    if (state == "MainMenu")
        state = run_main_menu(/* args */);
    else if (state == "Play")
        state = run_game(/* args */);
    // Other state here
    else
        // error state unknow
        // exit the app
}

游戏运行时:

state run_game(/* args */)
{
    // loading texture,sprite,...
    // or they was passe in args

    while (window.isOpen()) {
        while (window.pollEvent(event)) {
            // checking event for your game
        }
        // maybe modifying the state
        // Display your game
        // Going to the end game menu if the player win/loose
        if (state == "End")
            return run_end_menu(/* args */);
            // returning the new state,certainly MainMenu
        else if (state != "Play")
            return state;
    }
}

您有一个主菜单和一个游戏,默认状态为"MainMenu"

进入主菜单后,单击播放按钮,然后状态返回"Play",然后返回主循环。

状态为"Play",因此您可以进入游戏菜单并开始游戏。

游戏结束时,您将状态更改为"EndGame",然后从游戏菜单移至结束菜单。

结束菜单返回要显示的新菜单,因此您返回主循环并检查每个可用菜单。

通过这种设计,您可以添加新菜单而无需更改整个体系结构。

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