为什么“运动学”在HoloLens上起作用吗?

问题描述

概述
我想要一个多维数据集,以便可以使用组件ColliderRigidbodyObjectManipulator在场景中拖动。在播放模式下,一切正常,但将其运行在hololens上,将立方体拖动几次后便会开始飞行。

复制步骤(所有组件都是通过编辑器而非代码设置的)

  1. 创建新项目并将其设置为AR / HoloLens
  2. 导入MRTK 2.4
  3. 使用Box Collider创建多维数据集。设置Is Trigger = true
  4. Rigidbody添加到多维数据集。设置Use Gravity = falseIs Kinematic = true
  5. Object Manipulator添加到多维数据集。我有一种在On Manipulation Ended之后被调用的方法,但是不知道那是否很重要。

预期的行为
将刚体设置为Is Kinematic = trueUse Gravity = false,以便在释放拖动后立方体保持静止/停止移动。在统一播放模式下尝试时可以使用。但是在立方体上运行时,立方体的行为类似于Is Kinematic = false,并在与立方体交互后开始飞行。有时在第二次拖动之后,有时在第三次拖动之后。

错误
在更新本文之前,我没有注意到Hololens左上角的开发控制台。在场景开始时,我收到消息[Physics.PhysX] BV4 midphase only supported on intel platforms,但那时一切都很好。当立方体开始飞来飞去时,我得到一个NullReferenceExeption: Object reference not set to an instance of an object

解决方法

我解决了我的问题。我知道大概的原因,但我不完全了解。在OnManipulationEnded之后被调用的方法导致了这种情况。

  1. 我有一个列表,由OnTriggerEnter / -Exit填充和消耗(退出看起来一样,除了add→remove除外):

     private void OnTriggerEnter(Collider other){
     if (other.gameObject.layer != 31) return;
     _objectsCollidingWith.Add(other.gameObject);}
    
  2. OnManipulationEnded触发了此方法:

     private int GetMeshes(List<KeyValuePair<Transform,Mesh>> transMeshes){
     foreach (GameObject go in _objectsCollidingWith)
     {
         transMeshes.Add(new KeyValuePair<Transform,Mesh>(go.transform,go.GetComponent<MeshFilter>().mesh));
     }
     return transMeshes.Count;}
    

所以我从GetMeshes得到了很多空引用,因为列表_objectsCollidingWith中的某些游戏对象为空。那是因为网格每隔一段时间就会更新一次。直到多维数据集消失之前,这导致了很多空引用。
我一直在通过设备门户网站使用日志记录提供程序,无法看到导致此错误的原因。但是在通过全息仿真运行项目之后,我可以在控制台中看到它们的来源。

我如何解决我的问题?
之所以找到这个post是因为我意识到自己的OnTriggerExit并没有被调用并设置为空对象,并且某些具有相同名称的空间网格经常触发OnTriggerEnter。另外,我在GetMeshes的foreach循环中添加了这一行,因为偶尔还会有一个空对象:

if (go == null)
  continue;

PS::请原谅奇怪的代码格式,以某种方式,此处的编辑器不允许我将方括号放在其他位置

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