如何创建自定义点而不是四元数的{0,0,0来创建Vector3

问题描述

Problem

在three.js场景中,我的LineLoop跨越了6个点,这些点作为平面位于图片上。 而且我想将其围绕向量A'B'(绿色圆形箭头)旋转。

我的指导线:

  1. 计算点向量
let pointVector = new Vector3().fromArray([x,y,z])
  1. 设置movemnet的向量
const move = new Vector3(xMove,yMove,zMove)
  1. 设置旋转方向矢量
const zNormalVector = new THREE.Vector3(0,1)
  1. 设置旋转角度
const zAngle = Math.PI/6
  1. 使用向量和角度计算四元数
const zQuaternion = new Quaternion().setFromAxisAngle(zNormalVector,zAngle)
  1. 将移动矢量添加到1中的每个点。
pointVector.add(move)
  1. 将四元数应用于从1开始的每个点。
pointVector.applyQuaternion(zQuaternion)

使用“移动”操作一切正常,但是“旋转”操作使我感到困惑。

很明显,此算法的确切执行会导致沿红色箭头而不是绿色箭头旋转。

使用增加的坐标Y指定旋转矢量会导致这样一个事实,即旋转轴是倾斜的,不会移动,因此我在文档中找不到如何设置矢量的起点。

也许可以通过.worldToLocal和.localToWorld方法解决类似的问题,但是Vector3不是Object3D的实例

UPD 1 docs中,我发现: 3D空间中的方向和长度。在three.js中,长度始终是从(0,0,0)到(x,y,z)的欧几里德距离(直线距离),方向也是从(0,0,0)到( x,y,z)。

这意味着我的问题没有答案。但是我该如何像绿色箭头一样旋转对象?

解决方法

您想要的是平移旋转,即围绕不通过原点的轴的旋转。

有几种方法可以做到这一点,下面是一种简单的方法。设T为平移算子,R为旋转算子,T ^ -1为逆平移,即与T相同但方向相反。然后,您想要的转换是:

TranslatorRotation = T * R * T ^ -1

*是运算符的组成部分(或函数的组成部分),在矩阵语言中,它可以是“矩阵乘积”。

所以给定一个点x,绕平移轴的旋转是

x'= T * R * T ^ -1 * x

T和R的实现可以是任意的。 T可以是向量加法,R可以是四元数。

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