在OpenGL中使用Qt3D屏幕外渲染纹理 目标问题描述实施细节/到目前为止我已经尝试过的

问题描述

目标

我想为Qt3D实现一个实际的小部件,因为QWidget::createWindowContainer只是不适合我使用。


问题描述

我让第一个新类子类QWidgetQSurface的第一种方法没有成功,因为Qt3D代码期望{{3}中有QWindowQOffscreenSurface } multiple,但我不想重新编译整个Qt3D基础。

我的第二个想法是将Qt3D内容渲染到屏幕外的表面,然后在qopenglwidget中的四边形上绘制纹理。当我使用QRenderCapture框架图节点将渲染的图像保存到屏幕外纹理,然后将图像加载到QOpenGLTexture并在qopenglwidget的{​​{1}}函数中绘制时我可以看到渲染的图像-即在Qt3D以及OpenGL小部件中进行渲染均可正常工作。与直接从Qt3D渲染内容相比,这非常慢。

现在,当我使用places返回的paintGL绑定gluint的渲染过程中的纹理时,一切都保持黑色。

如果qopenglwidget和QT3D的上下文是完全分开的,那么这当然是有道理的。但是,通过从QTexutre2D中检索AbstractRenderer,我可以获得Qt3D使用的上下文。在我的qopenglwidget中设置

main.cpp

QApplication::setAttribute(Qt::AA_ShareOpenGLContexts); 和Qt3D的上下文都引用相同的共享上下文-我通过使用qopenglwidget进行打印来验证了这一点,它们是同一对象。

这不是让我使用Qt3D中的纹理吗?

或者关于如何实现这种小部件的其他建议?我只是认为这是最简单的方法


实施细节/到目前为止我已经尝试过的

这就是我的qDebug中的paintGL函数的样子:

qopenglwidget

glClearColor(1.0,1.0,1.0); gldisable(GL_BLEND); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); d->m_shaderProgram->bind(); { QMatrix4x4 m; m.ortho(0,1,1.0f,3.0f); m.translate(0.0f,0.0f,-2.0f); QOpenGLVertexArrayObject::Binder vaoBinder(&d->m_vao); d->m_shaderProgram->setUniformValue("matrix",m); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,d->m_colorTexture->handle().toUInt()); glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN,4); } d->m_shaderProgram->release(); m_colorTexture,它附加到Qt3D将场景渲染到屏幕外的QTexture2D / QrendertargetOutput上。

我有一个Qrendertarget来触发qframeAction上的绘图更新:

qopenglwidget

我已验证这确实调用connect(d->m_frameAction,&Qt3DLogic::qframeAction::triggered,this,&Qt3DWidget::paintGL); 函数。因此,每次我绘制paintGL时,框架都应该准备好并出现在纹理中。

我还尝试将qopenglwidget替换为QRenderAspectPrivate。然后,我使用m_colorTexture的上下文创建了这种纹理

qopenglwidget

m_texture = new QOpenGLTexture(QOpenGLTexture::Target2D); m_texture->setFormat(QOpenGLTexture::RGBA8_Unorm); // w and h are width and height of the widget m_texture->setSize(w,h); // m_colorTexture is the QSharedGLTexture m_colorTexture->setTextureId(m_texture->textureId()); 的{​​{1}}函数中,我为此纹理以及所有Qt3D屏幕外资源设置了适当的大小。这也仅显示黑屏。绑定纹理后直接放置resizeEvent每次都会显示QOpenGLWdiget,因此我认为没有任何错误


可以找到代码QSharedGLTexture

解决方法

尽管我没有找到确切的解决方案,但自从我成功创建了Qt3D小部件后,我将在此处发布答案。

可以找到代码here。这不是最干净的解决方案,因为我认为应该可以以某种方式使用共享纹理。相反,现在我在Qt3D上设置QOpenGLWidget的上下文,为此我必须使用Qt3D的私有类。这意味着Qt3D直接绘制到由OpenGL小部件绑定的帧缓冲区上。不幸的是,现在该小部件必须是渲染驱动程序,并通过调用QAspectEngineprocessFrame上执行手动更新。理想情况下,我希望将所有处理循环都留给Qt3D,但至少现在该小部件可以按原样工作。

编辑:

我在手动测试here中找到了QSharedGLTexture的示例。它以相反的方式工作,即OpenGL渲染纹理,而Qt3D使用它,因此我认为应该可以反转方向。不幸的是,QSharedGLTexture似乎有点不稳定,因为调整OpenGL窗口的大小有时会使应用程序崩溃。这就是为什么我现在坚持使用我的解决方案的原因。但是,如果有人有关于此问题的新闻,请随时发布答案!