Unity C#场景管理

问题描述

我有一个场景和一个按钮,可以在游戏结束时重新启动场景。我在游戏对象的脚本中也有一个OnDestroy()函数。一切正常,但是我很好奇,如果我通过跟踪活动场景再次开始场景时是否会调用OnDestroy()函数

游戏结束后,如果玩家按下重新启动按钮,此功能将被调用

private void reStart()
    {
        SceneManager.LoadScene(SceneManager.GetActiveScene().name);
    }

如果播放器直接进入菜单场景,则会调用OnDestroy()函数

我的问题是,通过调用reStart()函数,是否还会调用OnDestroy()函数,还是应该寻求其他解决方案?如果不是,那么唯一的方法是先转到另一个场景然后再返回播放场景,还是有另一种方法可以做到这一点?

非常感谢您的回答。

解决方法

是什么使该场景不同于您的菜单场景?

,称为OnDestroy

默认情况下,LoadScene的场景模式为

单个:关闭所有当前加载的场景并加载一个场景。

因此,您加载了一个“新”场景,该场景将卸载当前场景->破坏当前对象。

除了,如果您在某处使用DontDestroyOnLoad,这似乎不是这种情况,因为否则加载菜单场景也不会被破坏。)

无论如何,您可以轻松地自己找到它:

private void OnDestroy()
{
    Debug.Log($"I just got destroyed {name}");
}

仅作为旁注,我通常更喜欢使用Scene.buildIndex而不是Scene.name

  • 不同文件夹中的场景可以具有相同的名称。 (可能会偏执;))
  • 我想使用int而不是string更快(可能会有所改善)

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