尝试在PBR着色器图中设置顶点法线时出现Unity vs_4_0指令错误

问题描述

我正在尝试使用Universal Render Pipeline的PBR Shader Graph创建一个Ocean PBR着色器,但是当我尝试在master中分配法线时,它将引发错误:

对表达式的声明失败:'0 == m_CurrentBufferBindMask [kUnityPerDraw]' UnityEngine.GUIUtility:ProcessEvent(Int32,IntPtr,Boolean&)

无法将表达式映射到第132行(在d3d11上)设置的vs_4_0指令

计算出的法线是在变换节点上使用方向模式变换到对象空间的全局法线。

这是我当前的着色器图:

Shader Graph

“ WaveNoise”节点是一个自定义子图着色器,它使用堆叠的正弦和余弦波从位置输出波高。

这是PBR主节点的配置:

Master Node configuration

我正在使用两个主节点,但活动的是PBR,我放置了一个未点亮的主节点来测试是否发生相同的错误,在我的测试中这没有发生。我不知道是否有人也有这个问题。

解决方法

暂无找到可以解决该程序问题的有效方法,小编努力寻找整理中!

如果你已经找到好的解决方法,欢迎将解决方案带上本链接一起发送给小编。

小编邮箱:dio#foxmail.com (将#修改为@)

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