问题描述
因此,我有一个运行在非常旧的系统(2006-2007)上的游戏服务器,该系统在玩家登录时创建玩家对象,在创建怪物时创建怪物对象,在出现npc时创建npc对象。所有这些类都是从生物类派生的,并且它们都具有虚拟析构函数。因此,当我创建这些对象时,会将它们添加到操作符()重载的生物矢量(不是实际的STL矢量,而是定制模板)中。我编写了这个虚拟代码以便于显示。
vector<Creature *> CreatureList(100);
template <typename T>
struct vector {
vector(int InitialSize);
int InitialSize;
T& operator()(int i);
T* Entry; // At constructor,this is 'Entry = new T[InitialSize];' and is deleted at destructor.
};
struct Creature {
Creature();
virtual ~Creature();
bool IsOnMap;
char Name[30];
};
struct Player : Creature {
Player();
virtual ~Player();
int PlayerState;
int PlayerID;
};
struct Monster : Creature {
Monster();
virtual ~Monster();
int SpawnPosX,SpawnPosY;
int Health;
};
struct NPC : Creature {
NPC();
virtual ~NPC();
Object TradeChest;
int SpawnPosX,SpawnPosY;
};
int OnPlayerLogin() {
Player *pl = new Player;
CreatureList(NextCreatureID++) = pl;
return PlayerID;
}
void OnMonsterSpawn() {
Monster *mn = new Monster;
CreatureList(NextCreatureID++) = mn;
}
void OnNPCSpawn() {
NPC *npc = new NPC;
CreatureList(NextCreatureID++) = npc;
}
void ProcessAllCreatures() {
for (int i = 0; i < NextCreatureID; i++) {
Creature* cr = CrList(i); // this doesn't return Creature* but actually Creature*&
if (!cr)
continue;
if (!cr->IsOnMap)
delete cr; // This spits a SIGSEGV (Segmentation fault).
}
}
此伪代码假定所有初始化都在构造函数中完成。 NextCreatureID
只是作为索引的自动增量变量。自定义矢量类只是一个可自动调整大小的数组,operator()始终将引用返回到实际对象(由于内部代码约定而不能更改)。
问题在于它将SIGSEGV发送到该进程,并且如果我尝试delete &cr
,由于指针无效,我会得到SIGABRT。因此,有什么方法可以解决此问题而不必更改向量类吗? (由于我所说的协作,对我来说这是不可能的。)
解决方法
if (!cr)
continue;
将无法正常工作。 delete
指向指针不会将其重置为nullptr
。在您第一次调用ProcessAllCreatures()时,一切都可能正常工作,第二次调用时,您将删除已删除的指针,因为在查看已删除的指针时永远不会continue
。