UnrealEngine 4.26.0Preview2中的MultiSphereTraceByChannel问题

问题描述

我目前正在学习UnrealEngine,并在更短的时间内迈出了一大步。 我现在使用4.25.1版本已有一段时间,并在那里创建了一个项目,到目前为止没有任何问题。 昨天我从4.25.1版本切换到4.26.0(Prev2),并观察到奇怪的行为。

在旧版本中,我在我的Actor-BluePrints中使用了“ MultiSphereTraceByChannel”,并且一切正常。遍历HitArrayResult可以使我找到具有特定对象的所有示踪剂。

现在在4.26.0中,它似乎不再像以前一样正常工作。每次匹配都会返回[0,0]的ImpactPoint。

以下是我的BluePrint的简化示例:

enter image description here

因此,首先我使用MultiSphereTraceByChannel跟踪具有特定对象的每个命中,然后尝试在所有找到的命中的每个ImpactPoint上渲染一个球体。 这在较旧的版本中有效,但现在不行...

有人有任何想法/建议/问题吗?

在我看来,较新版本中发生了一些更改,影响了MultiSphereTracer的工作,像以前一样。

真诚地 OlsonLong

编辑:

使用常规SphereTraceByChannel-Function也会发生此问题!

解决方法

经过一些调查,我发现了这个问题/解决方案,但仍然让我感到困扰的是,这种情况发生在4.26 ...问题是 Start- End-Vectors SphereTracer(与哪个跟踪器无关)。

在我的示例中,我使用 ActorLocation 作为Start- 和(!) End-Vector,这导致了这一难题。现在,如果我移动矢量,例如在Z上 1个单位,一切将再次正常运行。

这是上面示例的正确方法: enter image description here

与MultiSphere-和SphereTraceByChannel一起使用。 但这仍然困扰着我为什么会这样,因为现在我必须更改所有SphereTracer并将它们仅移动1个单位。