问题描述
假设我通过 glfwCreateWindow()
创建了一个 600 x 600 的窗口。
我在场景中渲染了一些模型,为了在 3D 空间中围绕它们移动,我使用了一个相机类,该类随我的光标以及 AWSD/空格键键移动。
为了使运动“无缝”,我使用 glfwSetInputMode(this->window,GLFW_CURSOR,GLFW_CURSOR_disABLED)
。
现在的问题是,我还试图实现各种鼠标选择器(从光标位置向场景投射光线)。
所以我从我在 yt 上找到的视频中实现了鼠标选择器,但它无法正常工作。原因是我的鼠标 X 和 Y 坐标比宽度和高度大,例如,如果我原地旋转(我可以无限增加它)。
我了解发生这种情况的原因是由于 glfwSetInputMode(this->window,GLFW_CURSOR_disABLED)
,我没有将光标限制在分辨率限制内。我在问我应该如何纠正这个问题,以便我可以保持无缝并能够将光标坐标限制在宽度和高度内(否则鼠标选择器功能将无法工作,因为标准化鼠标坐标完全超过 [1,1]打破它等等)。
我将不胜感激。
编辑:
@httpdigest 的答案放入非常基本的代码中:
//store offsetX and offsetY values (and dont forget to give them 0 as initial value)
overshootX = mouseX - offsetX;
overshootY = mouseY - offsetY;
if (overshootX > width) {
offsetX = offsetX + overshootX - width;
}
if (overshootX < 0) {
offsetX = offsetX + overshootX;
}
if (overshootY > height) {
offsetY = offsetY + overshootY - height;
}
if (overshootY < 0) {
offsetY = offsetY + overshootY;
}
float withinWindowCursorPosX = mouseX - offsetX;
float withinWindowCursorPosY = mouseY - offsetY;
解决方法
一种方法是通过光标移动超出窗口/视口边界(X 和 Y 分开)的量来存储 if ( class_exists(S3Client::class) ) {
echo 'Class exists: ' . S3Client::class;
}
else {
echo 'Class does not exist: ' . S3Client::class;
}
(最初为 offset
)。
基本上,每次当您读取当前光标位置或被事件告知更新时,您都会计算 (0,0)
(X 和 Y 分开)。如果 overshoot = cursorPos - offset
超过 overshoot
,您将 (width,height)
增加超过 offset
的超出部分。同样,如果 (width,height)
小于 overshoot
,则将 (0,0)
减少负超调。
这样,您就有了一个“滑动”窗口/矩形,当您继续将鼠标光标移出屏幕的任一边缘时,该窗口/矩形就会四处滑动。
现在,只要您想获得更正的光标位置(在您的窗口内),您只需使用 offset
。
然后,您可以使用 withinWindowCursorPos = cursorPos - offset
进行需要窗口/视口内的光标的拾取计算。