Unity - 2D 瞄准鼠标,同时限制最小/最大旋转并考虑父旋转

问题描述

所以,我有一艘附有“硬点”的船,可以在上面放置武器。放置后,它们会瞄准鼠标位置并限制旋转范围: See here

旋转范围基于 minAngle 和 maxAngle,并通过父硬点槽的 eulerAngles.z 加上/减去角度修改器(在本例中为 20)计算得出。我不得不做一些奇怪的旋转巫术(参见代码片段中的 OneEightyToThreeSixty())来让鼠标视角匹配与 minAngle/maxAngle 相同的格式。

角度是 -180 -> 180 度而不是 0 -> 360,就像硬点的旋转一样。编写了一个在运行时将其转换为 360 的方法

我重写这个脚本的次数多得数不过来,但最终I'm hit with this issue.

如您所见,对于 270 度的 360 度旋转,瞄准和限制完全正常。但是在旋转的右上角四分之一处,一切都变得混乱了。

我尝试了很多不同的实现,但它们似乎都有这个一致的问题。我无法弄清楚我错过了什么。代码如下:

public class HardpointSlot : MonoBehavIoUr
{
    public HardpointController ship;
    public GameObject hardpoint;

    public float minAngle;
    public float maxAngle;
    public float angle;
    public float offsetAngle;
    public bool switched;

    void Update()
    {
        aimAtMouse();
    }

    public void aimAtMouse()
    {
        Vector3 dir = Input.mousePosition - Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position);

        angle = Mathf.atan2(dir.y,dir.x) * Mathf.Rad2Deg;

        minAngle = (transform.eulerAngles.z - 20) + 90f;
        maxAngle = (transform.eulerAngles.z + 20) + 90f;

        angle = OneEightyToThreeSixty(angle);
        if (angle < minAngle)
        {
            angle = minAngle;
        }
        else if (angle > maxAngle)
        {
            angle = maxAngle;
        }

        hardpoint.transform.rotation = Quaternion.AngleAxis(angle,Vector3.forward);
    }

    public float OneEightyToThreeSixty(float angle)
    {
        float newAngle = 0f;

        if (angle >= 0 && angle <= 180)
        {
            return angle;
        } else
        {
            return newAngle = 360 + angle;
        }


    }
}

快速回顾:

  • 硬点需要查看鼠标,但前提是鼠标在其瞄准范围范围内,这是由 baseaim 偏移量 (20) 和父硬点插槽的旋转计算得出的。
  • 适用于 270 度旋转,但不适用于最后 90 度。

有什么想法吗?我是否遗漏了一些非常明显的东西?

解决方法

我会采取另一种方法,利用 Vector3.SignedAngle 获得从中性方向到鼠标方向的角度。然后,使用 Mathf.Clamp 将其夹在边界之间,然后使用 Quaternion.AngleAxis 创建结果方向。最后,使用 Quaternion.LookRotation 将旋转分配给硬点的变换:

public class HardpointSlot : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] HardpointController ship;
    [SerializeField] GameObject hardpoint;

    [SerializeField] float minAngle;
    [SerializeField] float maxAngle;
    [SerializeField] float angle;

    void Update()
    {
        AimAtMouse();
    }

    public void AimAtMouse()
    {
        Vector3 dir = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition)
                - transform.position;

        // flatten z axis
        dir.z = 0;
    
        Vector3 neutralDir = transform.up;
        float angle = Vector3.SignedAngle(neutralDir,dir,Vector3.forward);
    
        minAngle = -20f;
        maxAngle = 20f;
        
        angle = Mathf.Clamp(angle,minAngle,maxAngle);
       
        // rotate neutral dir by the clamped angle
        dir = Quaternion.AngleAxis(angle,Vector3.forward) * neutralDir;
    
        // set the rotation so that local up points in dir direction 
        // and local forward in global forward
        hardpoint.transform.rotation = Quaternion.LookRotation(Vector3.forward,dir);
    }
}