RPGLEAs400中的GOTO和EXSR之间的重要区别是什么

问题描述

RPGLE中GOTO和EXSR之间的重要区别是什么

解决方法

这两个操作代码都导致代码的执行跳至过程中的不同点,但是它们之间存在一些差异。 GOTO是两者中较简单的一个,它是无条件的跳转命令,本质上是“转到此处并开始执行其中的所有内容”。这是编程语言中最古老的命令之一,其使用通常在今天不受欢迎。 1970年代“结构化编程”哲学的目标之一是用概念上更高的结构替换GOTO,这些结构可以更好地描述程序员的意图,并使通过阅读该意图更容易理解。您可以在here中找到这些替换操作代码。

EXSR是执行子例程的命令。尽管RPG不在结构化编程操作中列出它,但它旨在达到提高代码清晰度,减少错误和最小化代码重复的相同目标。就像GOTO一样,您无条件地跳到了新的代码段,但是该代码段是过程或程序中的一个命名子例程。无论您只是想更清楚地命名代码段,还是想让一段执行多次,从多个位置调用该段,或者是否想利用相关的操作代码LEAVESR,这都非常有用。充当在到达ENDSR之前退出子例程并返回到EXSR之后正在执行的代码部分的一种简便方法。 GOTO也可以通过使用两个用TAG操作标记的标签来做到这一点,但是通常不太清楚,您必须维护一个标签列表以保持您的前进方式。

值得注意的是,结构化操作代码可以执行的所有操作都可以由GOTO完成,但这并不是以这种方式编写代码的好主意。发明更高的命令是为了使人们感到舒适,而不是为了使计算机更容易使用。原则上,它们应该编译为非常相似的机器代码,但是在记录程序员的思维过程和意图方面却存在巨大差异。

还值得注意的是,RPG具有两个不同级别的子例程,而大多数编程语言只有一个。 子例程存在于过程或程序中,它与GOTO或结构化编程操作更相似。它没有可传递给它的参数或作用域范围内的变量。

过程更像是在其他编程语言中可以找到的函数和子例程。它可以具有局部范围的变量(有用,因此您不必记住手动清除它们),可以传递参数(有用,因此您不必在主程序中声明那么多的临时变量),并且它可以可以返回值(变量或数据结构),以便您可以将值传递回主程序。这些都使过程成为更灵活的选择,并促进更好的代码重用,但是我发现了调试它们的一些缺点。如果在过程中调用转储,则DUMP等RPG调试工具将仅正确显示变量的值。对于所有错误都由一个程序范围的*PSSR子例程收集的编码样式,这不能很好地工作。您将不得不更多地利用MONITOR操作,或在每个过程中将*PSSRDUMP放在同一位置。同样,尽管RPG像许多编程语言一样,将错误沿调用堆栈传递到调用过程,但基本RPG语言没有为代码抛出错误提供内置功能,这通常对于有效传达故障的过程很有用。我使用从IBM Red Paper on RPG Exception and Error Handling中学到的ThrowError过程。如果正确应用这些技术,可以使代码更健壮,但与子例程相比,它们确实会使过程的编写难于编码,尤其是对于初学者或简单程序而言。我建议先掌握子例程和其他结构化程序结构,然后再进行过程。

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正如我在对他的答案的评论中提到的那样,@ Mike有一个很好的答案,但是让我提供一个不同的结论。如今,大多数学习RPG的人已经知道如何使用与ILE过程非常相似的结构进行编程。 RPG的子例程和GOTO都是过去时代的遗物。请勿尝试使用任何一个。它们仅依赖全局变量与程序的其余部分进行通信。这种做法降低了代码的可重用性,并可能降低了可读性,因为程序中任何地方的任何例程都可能导致任何给定的子例程失败。诸如* INZSR和* PSSR之类的魔术子例程是在编译器心血来潮时调用的,是的,我知道它们何时被调用,但是我不能明确地调用它们,因此充其量只能使错误处理变得难以理解。

最佳实践是使用**free编码现代RPG,省去循环,并且仅使用子过程进行代码重用。魔术子例程甚至无法在这种环境下工作,因为未在其中编译循环。子过程可以完成子例程可以做的所有事情,甚至更多。它们提供局部变量,静态变量,并且在必要时可以使用全局变量。它们具有参数和返回值。通过消除对全局变量的需求,它们使程序更模块化,并且由于它们不再受程序其他部分中的代码的影响,也使它们更具可读性。

因此,如果可以的话,请不要使用EXSR或GOTO。请改用CALLP,您的程序将像您以前那样工作,并且除非您在现有程序中遇到过时的过时操作代码,否则您不必担心。

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