问题描述
我是团结的新手。 如果像此脚本这样的条件,如何优化太多其他? 我想增加游戏的fps
private void FixedUpdate()
{
Vector3 desiredPosition = target.position + offset;
Vector3 smoothedPosition = Vector3.Lerp(transform.position,desiredPosition,smoothSpeed);
transform.position = smoothedPosition;
if (PisauScript.nonaktifkamera.manjat == true)
{
offset.x = -5;
offset.y = 14;
offset.z = 6;
}
else if (PisauScript.nonaktifkamera.manjat2 == true)
{
offset.x = -14;
offset.y = 25.5f;
offset.z = 6;
}
else if (PisauScript.nonaktifkamera.manjat4 == true)
{
offset.x = -46;
}
else if (PisauScript.nonaktifkamera.manjat5 == true)
{
offset.x = -62.7f;
offset.y = 17.5f;
}
}
解决方法
一个避免大量if / else测试的想法,
在样本之后,您只有一个(如果/否则,则为真)
因此更改您的逻辑以使用索引:
假设您有:
PisauScript.nonaktifkamera.manjat = 0 for PisauScript.nonaktifkamera.manjat = true
PisauScript.nonaktifkamera.manjat = 1 for PisauScript.nonaktifkamera.manjat1 = true
PisauScript.nonaktifkamera.manjat = 2 for PisauScript.nonaktifkamera.manjat2 = true
,依此类推。 我的第一个想法是使用字典,但您可以在此处使用数组
您创建一个vector3数组:
public Vector3[] vector = new Vector3[50];
然后加载所有值(在if / else if测试之后):
vector[0] = new Vector3(-5f,14f,6f));
vector[1] = new Vector3(-14f,25.5f,6f));
vector[2] = new Vector3(-14f,float.NegativeInfinity,float.NegativeInfinity));
:
:
我使用float.NegativeInfinity表示我不想更改该值。
最后,您只需使用常规方法测试一个值
private void FixedUpdate()
{
:
:
var v = vector[PisauScript.nonaktifkamera.manjat];
if(!float.IsNegativeInfinity(v.x)) offset.x = v.x;
if(!float.IsNegativeInfinity(v.y)) offset.y = v.y;
if(!float.IsNegativeInfinity(v.z)) offset.z = v.z;
}
我没有经过测试的错误。
我建议您使用unity analyser ...查看在哪里消费CPU
因为您确定大量使用if/else if
确实会降低性能吗?
有一个博客可能对您有用。
此外,如果您确实想避免使用if-else语句,则可以尝试无分支编程。这肯定会提高fps。
无分支编程链接:https://www.youtube.com/watch?v=bVJ-mWWL7cE
,如果仅使用else if
而不是if
,则只有一个布尔值是正确的。因此,您可以列出Vector3
(或floats
这是您的选择)和一个int
而不是bools
的列表。
像这样:
List<Vector3> vectors=new List<Vector3>(){new Vector3(-5f,14,6)};
int selectedvector=0;
private void FixedUpdate()
{
Vector3 desiredPosition = target.position + offset;
Vector3 smoothedPosition = Vector3.Lerp(transform.position,desiredPosition,smoothSpeed);
transform.position = smoothedPosition;
offset=vectors[selectedvector];
}