问题描述
我正在处理批处理渲染器,无法在实现2D形状(例如矩形或三角形)的旋转功能时遇到麻烦。我正在使用一个Vertex *(下面的结构Vertex代码)存储位置和颜色值,效果很好,直到旋转为止。
struct Vertex
{
glm::vec3 position;
glm::vec4 color;
};
我试图制作一个mat4并相应地使用相应的旋转函数,当我在着色器中设置模型视图投影时,该函数很好用,但是将数据转换为顶点却没有用,而且非常麻烦。因此,我认为我使用了一些在网上找到的数学公式,但是有时我绘制的正方形被拉伸为矩形,并且位置不正确。我现在花了几个小时尝试各种不同的方法,但是没有任何效果。这就是为什么我希望有人可以在我的代码中找到一个明显的错误,或者将我引导到一个可以阅读有关此主题的好资源(我发现的东西与我的目的无关或难以理解)。
这是我的摘要代码,我试图将其尽量缩短:
void rotateX(float angle)
{
yr = yr * cos(angle) - zr * sin(angle);
zr = zr * cos(angle) + yr * sin(angle);
}
void rotateY(float angle)
{
xr = xr * cos(angle) - zr * sin(angle);
zr = zr * cos(angle) + xr * sin(angle);
}
void rotateZ(float angle)
{
xr = xr * cos(angle) - yr * sin(angle);
yr = yr * cos(angle) + xr * sin(angle);
}
std::array<Vertex,4> createQuad(glm::vec3 pos,glm::vec3 rotation,glm::vec4 rgba)
{
float xr = 1.0f;
float yr = 1.0f;
float zr = 1.0f;
rotateX(rotation.x);
rotateY(rotation.y);
rotateZ(rotation.z);
Vertex v0;
v0.position = glm::vec3(pos.x,pos.y + yr,pos.z);
v0.color = rgba;
Vertex v1;
v1.position = glm::vec3(pos.x + xr,pos.z);
v1.color = rgba;
Vertex v2;
v2.position = glm::vec3(pos.x + xr,pos.y,pos.z + zr);
v2.color = rgba;
Vertex v3;
v3.position = glm::vec3(pos.x,pos.z + zr);
v3.color = rgba;
return { v0,v1,v2,v3 };
}
其他说明:
- 当我删除rotate()和'+ yr'时,代码可以正常工作。 我不确定'+ yr'是100%,但是我不知道该如何绕y轴旋转。
- 使用'[] []'访问mat4的元素并没有给我正确的值,并且由于某些原因,这确实很麻烦。这就是为什么我在可能的情况下尽量避免使用原始数学的原因。
我现在要去睡觉,真的很晚了,我头疼...希望我的问题不是太笨拙或愚蠢,在这种情况下,很抱歉打扰您。预先感谢您的帮助!
解决方法
首先,更改您的rotate
函数以接受向量作为参数,而不是将旋转应用于全局变量(或任何全局变量)。
然后代替一个向量:
r = {1,1,1}
使用两个:
r = {1,0}
s = {0,0}
旋转它们两个(使用相同的角度参数),然后构造正方形。 (我不知道glm::vec3
的语法,但这是简单的向量加法运算):
Vertex v0 = pos;
Vertex v1 = pos + r;
Vertex v2 = pos + r + s;
Vertex v3 = pos + s;