在FPS中如何以及在何处实例化项目符号统一

问题描述

当前,当我射击子弹时,我的枪口被实例化。然后旋转以对准相机前方的x点。我想这会导致会聚效果,因为射击距离更远,从而导致极度偏移的瞄准。

当然,这不是在FPS中实例化项目符号的正确方法,那么标准是什么?

解决方法

您有两个选择:

  1. 要获得快速/即时的投篮-,您只需检查玩家是否“点击”了对手(可能是从玩家的POV发出的Raycast),而没有产生实际的投篮(也许会产生一些东西)仅用于图形),这样就没有瞄准误差的余地。
  2. 对于具有计算物理性的真实子弹-,子弹应从玩家的POV实例化,甚至更远一步(或在足够远的时候显示),以免在弹头上显得太大播放器的屏幕。关于瞄准,现在它不会有任何偏移,因为它是从玩家看到十字准线而不是实际枪支的地方射击的。您可以保留射击动画,使其像从枪中射击一样“感觉”。