问题描述
最初,我使用glTexImage2D
并可以使用,但是显然没有使用DMA,所以我尝试使用PBO。
不幸的是,我必须使用提供纹理数据的API为它们分配cpu内存并返回一个指针。我无法控制将数据放置在内存中的位置。
如果我创建一个PBO然后对其进行映射,则必须“手动”将我的数据移动到PBO分配的内存中,或者在调用glBufferData
之前使用glTexImage2D
用纹理数据对其进行初始化。 。这似乎比根本不使用PBO慢得多。
我可以尝试使用的其他任何技术,或者这仅仅是对PBO工作方式的限制?
解决方法
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