问题描述
我一直在尝试缩小精灵并将其保存到android本地存储中以供以后使用,但是我尝试过的所有操作始终会导致精灵周围出现灰色边缘。
如您所见,将精灵批量混合功能设置为GL20.GL_ONE
,GL20.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA
,并在屏幕上呈现效果很好。只有在编写PNG时,我才能获得黑边。我尝试将pixmap混合设置为无,并使用原始图像的预乘alpha版本(这就是为什么有两张图像的原因),但是当我在模拟器的文件系统中查看时,会得到相同的结果。这是我的代码:
private AssetManager assetManager = new AssetManager();
private TextureLoader.TextureParameter textureParameter = new TextureLoader.TextureParameter();
private SpriteBatch spriteBatch;
private FrameBuffer frameBuffer;
@Override
public void create()
{
Matrix4 matrix4 = new Matrix4();
this.spriteBatch = new SpriteBatch();
this.spriteBatch.setProjectionMatrix(matrix4.setToOrtho2D(0,96,48));
this.spriteBatch.setBlendFunction(GL20.GL_ONE,GL20.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
this.frameBuffer = new FrameBuffer(pixmap.Format.RGBA8888,48,false);
this.textureParameter.genMipMaps = true;
this.assetManager.load("sprite.png",Texture.class,textureParameter);
this.assetManager.load("sprite_pre_multiplied.png",textureParameter);
this.assetManager.finishLoading();
Texture texture = this.assetManager.get("sprite.png");
Texture texture_pre = this.assetManager.get("sprite_pre_multiplied.png");
texture.setFilter(Texture.TextureFilter.MipMapLinearNearest,Texture.TextureFilter.Linear);
texture_pre.setFilter(Texture.TextureFilter.MipMapLinearNearest,Texture.TextureFilter.Linear);
this.frameBuffer.begin();
this.spriteBatch.begin();
this.spriteBatch.draw(texture,132,false,false);
this.spriteBatch.draw(texture_pre,false);
this.spriteBatch.end();
pixmap pixmap = ScreenUtils.getFrameBufferpixmap(0,48);
pixmap.setBlending(pixmap.Blending.None);
this.frameBuffer.end();
pixmapIO.writePNG(Gdx.files.local("sprites.png"),pixmap);
this.spriteBatch.setProjectionMatrix(matrix4.setToOrtho2D(0,Gdx.graphics.getWidth(),Gdx.graphics.getHeight()));
}
@Override
public void render()
{
Gdx.gl.glClearColor(1,1,1);
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
this.spriteBatch.begin();
this.spriteBatch.draw(this.frameBuffer.getColorBufferTexture(),(Gdx.graphics.getWidth() - 96)/2f,Gdx.graphics.getHeight()/2f,false);
this.spriteBatch.end();
}
解决方法
有几个问题,我们在Discord上一起找到了解决方案,所以总结一下:
- 保留alpha的混合函数:spriteBatch.setBlendFunctionSeparate(GL_ONE,GL20.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA,GL_ONE,GL_ZERO)
- 在绘制之前清除帧缓冲区:glClearColor(0,0); glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT)
- 原始PNG文件在透明和半透明像素上具有黑色RGB,而不是边缘精灵颜色。
对于第三点,必须像这样从Gimp重新导出它:
- 使用“传输Alpha通道”选项添加遮罩层
- 用精灵颜色(固定边缘颜色)填充RGB
- 导出为PNG,并启用“从透明像素保存颜色值” 选项。