Physics.OverlapBox太大

问题描述

我正在做一个魔方模拟器。为了使侧面转弯,我在每个侧面上都有一个对撞机,然后单击使我对撞机成为父对象,然后只需旋转侧面。

Picture of a side

要使每个对象都位于对撞机内,我使用Physics.OverlapBox,并将除其他物体以外的每个对象放在这样的列表中:

public List<GameObject> children = new List<GameObject>();

    private void Awake()
    {
        UpdateCubes();
    }

    void UpdateCubes()
    {
        Mesh mesh = GetComponent<MeshFilter>().mesh;

        children.Clear();

        foreach (Collider child in Physics.OverlapBox(transform.localPosition,Vector3.Scale(mesh.bounds.size,transform.lossyScale) / 2,transform.rotation))
        {
            if (!child.transform.CompareTag("Side"))
            {
                children.Add(child.gameObject);
            }
        }
    }

这是问题所在: Physics.OverlapBox似乎太大了,因为它占据了多维数据集的每一部分,并且丢失了一些怪异的游戏对象,如下所示:

Problem

我尝试将transform.localScale / 2更改为transform.lossy Scale / 2,但是它不起作用。我该怎么办?

解决方法

这两种变换比例(有损和局部)都是乘数而不是单位,而OverlapBox的位置和大小则使用单位。如果比例为1,网格尺寸为0.1,则该对象占用0.1个单位,而不是1个单位。为确保准确,您要使用Mesh.bounds.size并将其乘以transform.lossyScale。这将为您提供准确的尺寸单位。

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我知道了!来自另一侧的棋子与另一侧的棋子重叠,因为它们是如此紧密。我通过在它们之间放置更多的偏移量来解决它。