问题描述
我正在做一个魔方模拟器。为了使侧面转弯,我在每个侧面上都有一个对撞机,然后单击使我对撞机成为父对象,然后只需旋转侧面。
要使每个对象都位于对撞机内,我使用Physics.OverlapBox
,并将除其他物体以外的每个对象放在这样的列表中:
public List<GameObject> children = new List<GameObject>();
private void Awake()
{
UpdateCubes();
}
void UpdateCubes()
{
Mesh mesh = GetComponent<MeshFilter>().mesh;
children.Clear();
foreach (Collider child in Physics.OverlapBox(transform.localPosition,Vector3.Scale(mesh.bounds.size,transform.lossyScale) / 2,transform.rotation))
{
if (!child.transform.CompareTag("Side"))
{
children.Add(child.gameObject);
}
}
}
这是问题所在:
Physics.OverlapBox
似乎太大了,因为它占据了多维数据集的每一部分,并且丢失了一些怪异的游戏对象,如下所示:
我尝试将transform.localScale / 2
更改为transform.lossy Scale / 2
,但是它不起作用。我该怎么办?
解决方法
这两种变换比例(有损和局部)都是乘数而不是单位,而OverlapBox的位置和大小则使用单位。如果比例为1,网格尺寸为0.1,则该对象占用0.1个单位,而不是1个单位。为确保准确,您要使用Mesh.bounds.size并将其乘以transform.lossyScale。这将为您提供准确的尺寸单位。
,我知道了!来自另一侧的棋子与另一侧的棋子重叠,因为它们是如此紧密。我通过在它们之间放置更多的偏移量来解决它。