网格烘焙的工作流程好吗?

问题描述

所以我得到了一个很小的网格烘焙脚本,该脚本将合并在给定游戏对象下找到的所有网格,并根据需要返回尽可能少的游戏对象和所需的网格。

enter image description here

但是我不知道如何实现非破坏性的工作流程。 目前,我保留了两个gameobject节点:一个禁用的源节点和一个带有烘焙对象的节点,因此美术师仍然可以进行更改,然后再重新烘焙。 但是这样一来,源网格也最终出现在资产束中。

如何解决这个问题?

如果我能从构建中排除源游戏对象,那就太好了。

  1. 实际上有一个EditorOnly标签,但是...据说它仅适用于场景对象,不适用于预制件。
  2. 我的一个想法是将源对象转换为预制对象并将其存储在某个“存储库”中,并在我的对象烘焙组件中序列化它的路径。然后,烘焙组件中的“取消烘焙”按钮可以将其还原。 为了使事情整洁,我可能还需要一个清理脚本来擦除孤立的烘焙对象。
  3. 不同的方法:在构建期间删除源节点。但是我没有找到可以让我安全地在构建期间移除预制中某些游戏对象节点的资产捆绑回调。还是有一个?这是个好主意吗?

但是我仍然希望有一个更好的工作流程更好的主意...?

解决方法

暂无找到可以解决该程序问题的有效方法,小编努力寻找整理中!

如果你已经找到好的解决方法,欢迎将解决方案带上本链接一起发送给小编。

小编邮箱:dio#foxmail.com (将#修改为@)