问题描述
我的游戏将使用触摸控件,在实现以下机制时遇到很多麻烦。
当我短按一个精灵时,我希望它执行一个简单的click事件,在我的代码中,它应该突出显示该精灵。
但是当我长时间单击一个精灵时,它应该在某一时刻锚定到光标上并被它拖动。当我释放它时,它应该停止跟随光标并停留在原处。
最后但并非最不重要的一点是,我实际上正在处理多个Sprite,并且我希望始终影响最上面的Sprite(明智地使用z_index)。
现在,我的代码如下:
# Node2D,parent of my sprite
func _process(delta):
# Checks for clicks and hold,calls function based on events
if not owning_hand or not owning_hand.my_hand:
is_holding = false
return
if Input.is_action_just_released("click"):
owning_hand.drop_card()
is_holding = false
if not input_in_sprite:
is_holding = false
return
if Input.is_action_just_pressed("click"):
is_holding = true
if Input.is_action_just_released("click"):
if hold_time < HOLD_TARGET:
owning_hand.clicked_cards.append(self)
is_holding = false
if is_holding:
hold_time += delta
else:
hold_time = 0
if hold_time >= HOLD_TARGET:
owning_hand.held_cards.append(self)
func _input(event):
# If the mouse is in the sprite,set input_in_sprite to true
if not owning_hand or not owning_hand.my_hand:
return
if event is InputEventMouse and sprite.get_rect().has_point(to_local(event.position)) and not played:
input_in_sprite = true
else:
input_in_sprite = false
# Position2D,represents the player's input and methods
func _process(delta): # Gets the top most card z_index wise
# Checks for any clicked cards
print(held_cards)
if dragged_card:
dragged_card.position = get_global_mouse_position()
if clicked_cards:
var top_card = clicked_cards[0]
for Card in clicked_cards:
if Card.z_index > top_card.z_index:
top_card = Card
clicked_cards.clear()
highlight_card(top_card)
if held_cards:
var top_card = held_cards[0]
for Card in held_cards:
if Card.z_index > top_card.z_index:
top_card = Card
held_cards.clear()
drag_card(top_card)
func drag_card(card):
# Drags the card around
dragged_card = card
func drop_card():
# Drops the card
dragged_card = null
func highlight_card(card):
# Highlights the card
card.move_rotate(card.position + transform.y * -HIGHLIGHT_HEIGHT,card.rotation,REORGANISE_TIME)
目前,唯一的问题是当我的光标下还有另一个精灵时,删除该精灵会触发该精灵的点击事件。
坦率地说,代码对于我正在做的事情来说还算不错。我要在这里询问是否有人知道一种更好的方式来编写这些机制。
解决方法
func _process(delta):
# Checks for clicks and hold,calls function based on events
if not owning_hand or not owning_hand.my_hand:
is_holding = false
return
if Input.is_action_just_released("click"):
if hold_time < HOLD_TARGET and input_in_sprite and is_holding:
owning_hand.clicked_cards.append(self)
if owning_hand.dragged_card:
owning_hand.drop_card()
is_holding = false
if Input.is_action_just_pressed("click") and input_in_sprite:
is_holding = true
if is_holding:
hold_time += delta
else:
hold_time = 0
if hold_time >= HOLD_TARGET:
owning_hand.held_cards.append(self)
这样编码似乎可以使其正常工作。 基本上,我使用is_holding布尔来收集有关是否早先按下了精灵的知识。如果不是,则is_action_just_released应该完全忽略对精灵进行的任何操作。
随时建议实现此目的的更好方法