问题描述
我希望我的快速代码显示一个uibezierPath按钮。该代码使用重写功能绘制来绘制按钮。代码出现编译错误。它告诉我我在let customButton = FunkyButton(coder:)中缺少参数,可以在NSCODER中看到错误。我不知道要为nscoder放置什么。你觉得我应该放什么?
import UIKit
class ViewController: UIViewController {
var Box = UIImageView()
override open var shouldAutorotate: Bool {
return false
}
// Specify the orientation.
override open var supportedInterfaceOrientations: UIInterfaceOrientationMask {
return .landscapeRight
}
let customButton = FunkyButton(coder: <#NSCoder#>)
override func viewDidLoad() {
super.viewDidLoad()
view.addSubview(Box)
// Box.frame = CGRect(x: view.frame.width * 0.2,y: view.frame.height * 0.2,width: view.frame.width * 0.2,height: view.frame.height * 0.2)
Box.backgroundColor = .systemteal
customButton!.backgroundColor = .systemPink
self.view.addSubview(customButton!)
customButton?.addTarget(self,action: #selector(press),for: .touchDown)
}
@objc func press(){
print("hit")
}
}
class FunkyButton: UIButton {
var shapeLayer = CAShapeLayer()
let aPath = UIBezierPath()
override func draw(_ rect: CGRect) {
let aPath = UIBezierPath()
aPath.move(to: CGPoint(x: rect.width * 0.2,y: rect.height * 0.8))
aPath.addLine(to: CGPoint(x: rect.width * 0.4,y: rect.height * 0.2))
//design path in layer
shapeLayer.path = aPath.cgPath
shapeLayer.strokeColor = UIColor.red.cgColor
shapeLayer.linewidth = 1.0
shapeLayer.path = aPath.cgPath
// draw is called multiple times so you need to remove the old layer before adding the new one
shapeLayer.removeFromSuperlayer()
layer.addSublayer(shapeLayer)
}
required init?(coder aDecoder: NSCoder) {
super.init(coder: aDecoder)
}
override func hitTest(_ point: CGPoint,with event: UIEvent?) -> UIView? {
if self.isHidden == true || self.alpha < 0.1 || self.isUserInteractionEnabled == false {
return nil
}
if aPath.contains(point) {
return self
}
return nil
}
}
解决方法
实例化FunkyButton
时,请勿手动调用coder
格式。只需致电
let button = FunkyButton()
或将其添加到IB并连接插座
@IBOutlet weak var button: FunkyButton!
在FunkyButton
中,您不应该在draw(_:)
方法内更新形状层路径。在初始化期间,只需将形状图层添加到图层层次结构中,每当您更新形状图层的路径时,都会为您呈现。不需要/ draw(_:)
:
@IBDesignable
class FunkyButton: UIButton {
private let shapeLayer = CAShapeLayer()
private var path = UIBezierPath()
// called if button is instantiated programmatically (or as a designable)
override init(frame: CGRect = .zero) {
super.init(frame: frame)
configure()
}
// called if button is instantiated via IB
required init?(coder aDecoder: NSCoder) {
super.init(coder: aDecoder)
configure()
}
// called when the button’s frame is set
override func layoutSubviews() {
super.layoutSubviews()
updatePath()
}
override func hitTest(_ point: CGPoint,with event: UIEvent?) -> UIView? {
guard path.contains(point) else {
return nil
}
return super.hitTest(point,with: event)
}
}
private extension FunkyButton {
func configure() {
shapeLayer.strokeColor = UIColor.red.cgColor
shapeLayer.lineWidth = 1
layer.addSublayer(shapeLayer)
}
func updatePath() {
path = UIBezierPath()
path.move(to: CGPoint(x: bounds.width * 0.2,y: bounds.height * 0.8))
path.addLine(to: CGPoint(x: bounds.width * 0.4,y: bounds.height * 0.2))
path.addLine(to: CGPoint(x: bounds.width * 0.2,y: bounds.height * 0.2))
path.close()
shapeLayer.path = path.cgPath
}
}
如果您真的想在draw(_:)
中绘制路径,这也是可以接受的模式,但是您根本不会使用CAShapeLayer
,只需手动stroke()
{ UIBezierPath
中的{1}}。 (不过,如果您实现此draw(_:)
方法,请不要使用此方法的draw(_:)
参数,而应始终参考该视图的rect
。)
最底线,要么使用bounds
(通过调用draw(_:)
触发),要么使用setNeedsDisplay
(仅更新其路径),但不要同时使用。
一些与我的代码段无关的观察结果:
-
您不需要检查
CAShapeLayer
中的!isHidden
或isUserInteractionEnabled
,因为如果按钮是隐藏的或禁用了用户交互,则不会调用此方法。正如the documentation所说:此方法将忽略隐藏的视图对象,禁用了用户交互或alpha级别小于0.01的视图对象。
我还删除了
hitTest
中的alpha
支票,因为这是非标准行为。没什么大不了的,但这是以后会困扰您的事情(例如,更改按钮基类,现在它的行为有所不同)。 -
您也可以将其设置为
hitTest
,以便可以在Interface Builder(IB)中看到它。如果仅以编程方式使用它,那没有什么害处,但为什么不也使其能够在IB中呈现呢? -
我已将路径的配置移至
@IBDesignable
中。任何基于视图layoutSubviews
的内容都应响应布局中的更改。当然,在您的示例中,您正在手动设置bounds
,但这不是对此按钮类施加的不必要限制。您将来可能会使用自动版式,并且使用frame
可确保其继续按预期运行。另外,通过这种方式,如果按钮的大小发生更改,路径也会被更新。 -
如果路径为直线,则没有必要检查
layoutSubviews
。因此,我添加了第三点,以便可以测试击中点是否在路径内。