问题描述
我正在尝试创建一个可在Unity中同时使用2D和3D刚体的类。一切正常,直到我到达“ InvalidCastException”的“ addForce”方法为止,因为我将2D转换为3D,反之亦然。对于不认识的人,Rigidbody和Rigidbody2D都具有'addForce'方法。
我已经研究了动态类型(而不是不使用,因为它不适用于ios),泛型和接口,但是仍然无法解决。将不胜感激。谢谢。
public class Scroller : MonoBehavIoUr {
ScrollController _scrollController;
Object _rb;
public enum SCROLL_MODE {
TRANSLATION,PHYSICS_2D = 2,PHYSICS_3D = 3
}
public SCROLL_MODE scrollMode = SCROLL_MODE.TRANSLATION;
// Start is called before the first frame update
void Start() {
_scrollController = ScrollController.Instance;
switch (scrollMode) {
case SCROLL_MODE.TRANSLATION:
break;
case SCROLL_MODE.PHYSICS_2D:
_rb = GetComponent<Rigidbody2D>();
break;
case SCROLL_MODE.PHYSICS_3D:
_rb = GetComponent<Rigidbody>();
break;
}
if (!_scrollController)
logFatalError("Error: There is no ScrollController within the scene.");
}
void Update() {
if (scrollMode == SCROLL_MODE.TRANSLATION)
transform.Translate(_scrollController.scrollDirection * _scrollController.scrollSpeed * Time.deltaTime);
}
void FixedUpdate() {
if (scrollMode == SCROLL_MODE.PHYSICS_2D || scrollMode == SCROLL_MODE.PHYSICS_3D) {
if (!_rb) {
logFatalError("Error: " + gameObject.name + " has no Rigidbody" + scrollMode.ToString("d") + "D");
return;
}
applyScrollForce(_rb);
}
}
void applyScrollForce(Object rb) {
((Rigidbody)rb).AddForce(_scrollController.scrollDirection * _scrollController.scrollSpeed * Time.fixedDeltaTime);
}
void logFatalError(string msg) {
Debug.Log(msg);
enabled = false;
}
}
解决方法
泛型将无济于事,因为令人惊讶的是AddForce没有通用的父类。 Rigidbody和Rigidbody2D都继承自Component。
我认为您有两个选择:
首先,也是最简单的选择,仅使用刚体,并在需要时使用constraints将其保持在2D状态。
在无法选择的情况下,可以使用简单的'if'语句:
void applyScrollForce(Object rb) {
var force = _scrollController.scrollDirection * _scrollController.scrollSpeed * Time.fixedDeltaTime;
if(rb.GetType() == typeof(Rigidbody))
((Rigidbody)rb).AddForce(force);
else if(rb.GetType() == typeof(Rigidbody2D))
((Rigidbody2D)rb).AddForce(force);
}
自然地,您可能希望缓存类型,而不是检查和投射每一帧。
,尽管Rigibody和Rigidbody2D都具有AddForce方法,但它们的签名不仅不同,而且Rigidbody和Rigidbody2D之间没有关系。
您可以检查documentation并看到它们都继承自Component类,但这要是它们的相似性结束。
不过,您可以在基本Component上使用switch
命令,以查找要处理的两个中的哪个。对于两个项目的switch
语句有点夸张,但这很简洁,而且性能也不算太重。
Component _c = null;
void Start ( )
{
_scrollController = ScrollController.Instance;
switch ( scrollMode )
{
case SCROLL_MODE.PHYSICS_2D:
_c = GetComponent<Rigidbody2D> ( );
break;
case SCROLL_MODE.PHYSICS_3D:
_c = GetComponent<Rigidbody> ( );
break;
}
if ( !_scrollController )
logFatalError ( "Error: There is no ScrollController within the scene." );
}
void applyScrollForce ( )
{
if ( _c == null )
{
Debug.LogWarning ( "The Component is null." );
return;
}
var force = _scrollController.scrollDirection * _scrollController.scrollSpeed * Time.fixedDeltaTime;
switch ( _c )
{
case Rigidbody rb:
rb.AddForce ( force );
break;
case Rigidbody2D rb2D:
rb2D.AddForce ( force );
break;
default:
Debug.LogError ( $"Component {_c.name} is neither a Rigidbody or Rigidbody2D." );
return;
}
}