OpenGL SSBO实例化

问题描述

绑定一个SSBO并通过gl_InstanceID访问它似乎可以工作,但是我正在获取这些非常奇怪的位置工件,并且不确定它们来自何处。

即时生成随机位置的方法非常标准,我还使用一些调试行测试了这些位置。但是在将它们添加到顶点着色器中时,它们不匹配。

glm::fvec3 offset{ glm::sphericalRand(500.f) };

shader.vert

struct Transform
{
  vec3 position;
  vec3 rotation;
  vec3 scale;
  mat4 transform;
};

layout (std430,binding = 0) buffer TransformBuffer
{
  Transform transforms[];
};

layout (location = 0) in vec3 lPosition;

void main()
{
  gl_Position = uProjection * uView * vec4(lPosition + transforms[gl_InstanceID].position,1.f);
}

code.cpp

struct Transform
{
  glm::fvec3 mPosition {};
  glm::fvec3 mRotation {};
  glm::fvec3 mScale    {};
  glm::fmat4 mTransform{};
};

glGenBuffers(1,&ssbo);
glBindBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER,ssbo); 
glBufferData(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER,10000 * sizeof(Transform),pStorageData,GL_STATIC_DRAW);
glBindBufferBase(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER,ssbo);

gluseProgram(pid);
glBindVertexArray(vao);
glDrawElementsInstanced(GL_TRIANGLES,indices.size(),GL_UNSIGNED_INT,nullptr,10000);

enter image description here

enter image description here

解决方法

因此,看来opengl结构的内部布局与C / C ++布局不匹配。我通过删除opengl向量类型来解决了这个问题,而是使用了原始数组。

shader.vert

struct Transform
{
  float position[3];
  float rotation[3];
  float scale[3];
};