问题描述
绑定一个SSBO并通过gl_InstanceID访问它似乎可以工作,但是我正在获取这些非常奇怪的位置工件,并且不确定它们来自何处。
即时生成随机位置的方法非常标准,我还使用一些调试行测试了这些位置。但是在将它们添加到顶点着色器中时,它们不匹配。
glm::fvec3 offset{ glm::sphericalRand(500.f) };
shader.vert
struct Transform
{
vec3 position;
vec3 rotation;
vec3 scale;
mat4 transform;
};
layout (std430,binding = 0) buffer TransformBuffer
{
Transform transforms[];
};
layout (location = 0) in vec3 lPosition;
void main()
{
gl_Position = uProjection * uView * vec4(lPosition + transforms[gl_InstanceID].position,1.f);
}
code.cpp
struct Transform
{
glm::fvec3 mPosition {};
glm::fvec3 mRotation {};
glm::fvec3 mScale {};
glm::fmat4 mTransform{};
};
glGenBuffers(1,&ssbo);
glBindBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER,ssbo);
glBufferData(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER,10000 * sizeof(Transform),pStorageData,GL_STATIC_DRAW);
glBindBufferBase(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER,ssbo);
gluseProgram(pid);
glBindVertexArray(vao);
glDrawElementsInstanced(GL_TRIANGLES,indices.size(),GL_UNSIGNED_INT,nullptr,10000);
解决方法
因此,看来opengl结构的内部布局与C / C ++布局不匹配。我通过删除opengl向量类型来解决了这个问题,而是使用了原始数组。
shader.vert
struct Transform
{
float position[3];
float rotation[3];
float scale[3];
};