问题描述
我必须重现一种效果,该效果包括将两种纹理(平铺+硬币)结合起来以实现以下目的:
到目前为止我取得的最好成绩:
Visual Studio Solution to reproduce the problem
上面的链接将带您进入项目,这里是我在像素着色器中尝试执行的操作:
float4 PS(PS_INPUT input) : SV_Target
{
float4 color1;
float4 color2;
float4 blendColor;
// Get the pixel color from the first texture.
color1 = texTile.Sample(samLinear,input.Tex) * vMeshColor;
// Get the pixel color from the second texture.
color2 = texCoin.Sample(samLinear,input.Tex) * vMeshColor;
// Blend the two pixels together and multiply by the gamma value.
blendColor = color1 * color2;
// Saturate the final color.
blendColor = saturate(blendColor);
return blendColor;
}
但这似乎不是正确的方法。
我应该采取哪种方法才能取得预期的结果?
解决方法
好吧,当示例图像似乎已与alpha蒙版混合时,首先要混合它们,而不是使用alpha蒙版进行混合。
一个例子可能像下面这样;只要硬币有一个Alpha通道。
(否则,您必须计算Alpha或在图像编辑软件中添加Alpha。
float3 blend(float4 CoinTex,float3 GridTex)
{
// Inverse of alpha,to get the area around the coin
// Alpha spans from [0,1] so the expression below would suffice
float1 inverseAlpha = (1 - CoinTex.a);
float3 blendedTex = 0;
// If-else that is evaluated to decide how they'll be overlayed
if (inverseAlpha > 0.0 ){
blendedTex = GridTex.rgb;
} else {blendedTex = CoinTex.rgb;}
return blendedTex;
}