游戏开发人员是否只为单个游戏或游戏特许权构建自定义游戏引擎?

问题描述

我知道Unity,Unreal,Cry Engine等游戏引擎提供了构建AAA标题游戏所需的几乎所有工具。如果游戏的发布数据紧张,或者您是游戏开发新手,它也是最佳选择。但由于它们是通用游戏引擎(意味着它们是为适应多种游戏而制作的。如果输入错误,请纠正我),对于某些游戏(下一代游戏或需要大量性能的游戏),它们可能会在游戏上留下一些性能。表,可以通过开发自定义引擎来实现。

这引起了我的问题,
游戏开发人员(独立游戏开发人员,大型团队甚至公司)是否仍从头开始构建游戏引擎以量身定制适合游戏或游戏特许经营权的产品?

谢谢!

解决方法

当我们谈论诸如Ubisoft或rockstar之类的大公司时,他们建立了自己的引擎,并且没有使用Unity或虚幻引擎

Rockstar使用“ Rockstar高级游戏引擎” 育碧使用“ AnvilNext”

但是为什么?

这样做的原因有数百万种,我只说@scremyCat中的2种

支持

和许可证

  1. 支持:最高程度的支持和理解-在构建所有内容的过程中,他们了解其内部所有内容并可以提供 完整的支持。例如。游戏需要X功能,他们会很容易知道 他们是否可以实施。这样做的另一个好处是 如果存在游戏中断错误,则必须等待外部实体 在引擎中,他们可以马上使用,而第三方引擎 根据许可协议,这可能无法实现 (尽管他们通常会反正许可源代码)。
  2. 许可:许可-作为独立开发者,您可能需要为许可支付一小部分收入 引擎可能不是您看到的数量那么大的问题 收支平衡的可能性不太高,机会是 当您的收入达到所需水平时,您已经在赚钱了 支付%,那么您从游戏中获得的总收入就不太可能 无论如何还是巨大的,所以您似乎需要支付多少许可费 非常合理同时,AAA游戏将具有更高的 收支平衡目标及其预期收入绝对可以 几千万到几亿,这意味着他们正在支付一笔 大量的许可费用。现在应该说他们通常 首先要获得比独立开发者更好的许可协议 得到,但他们仍然要付出巨额费用。

就时间框架而言,全面开发其规模引擎可能需要数年时间。通常,为什么您会在使用下一版本的引擎时看到它们使用相同版本的引擎进行良好的游戏周期。至于涉及的是很多。他们需要处理要针对的每个平台,渲染,物理,AI,音频,输入,文件系统访问,资产管理管道,工具等。

它们比当前流行的引擎更好吗?他们不一定(对其他开发人员而言),但对于他们来说,他们有这样做的理由。如何使它们更好的最简单答案是,当您从头开始创建自己的引擎时,您可以做任何想做的事。

应该说,开发自己的引擎不仅限于大型游戏公司,许多较小的开发人员也可以这样做。最受欢迎的原因通常是因为他们喜欢它,并且拥有一些他们想要的功能,而这些功能在现有选项中是不可用的。例如。尽管您可以使用Unity或Unreal创建许多游戏,但仍有很多事情是不可行的,或者可能需要花费大量工作才能实现。这可能是较小的开发人员制造自己的引擎的原因。

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是的,他们绝对会的。任天堂就是一个很好的例子。

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