如何在HLSL的[0-1]范围内将depthTexture解码为线性空间?

问题描述

我已经将RenderTexture设置为相机的目标纹理。我选择了DEPTH_AUTO作为其格式,以便呈现深度缓冲区:

enter image description here

我正在使用float4 col = tex2D(_DepthTexture,IN.uv);在着色器中读取此纹理,并且正如预期的那样,由于深度纹理对近平面的精度更高,因此在近平面和远平面之间不会线性显示。所以我尝试了Linear01Depth() as recommended in the docs

float4 col = tex2D(_DepthTexture,IN.uv);
float linearDepth = Linear01Depth(col);
return linearDepth;

但是,这给了我意外的输出。如果仅对红色通道进行采样,则会得到非线性深度图,而如果使用Linear01Depth(),则其大部分变为黑色:

enter image description here

问题::在“渲染纹理”检查器中使用DEPTH_AUTO时选择了哪种颜色格式,如何将其转换为线性[0,1]空间?有没有我可以使用的对数函数或指数函数之类的手动方法

解决方法

暂无找到可以解决该程序问题的有效方法,小编努力寻找整理中!

如果你已经找到好的解决方法,欢迎将解决方案带上本链接一起发送给小编。

小编邮箱:dio#foxmail.com (将#修改为@)