使用Alpha混合进行深度测试

问题描述

我的场景中只有部分不透明/透明的精灵,但没有半透明的精灵。我的方法是使用简单的片段着色器将场景渲染到FBO,将gl_FragCoord.z表示为不透明,将1.0表示为透明区域,将其gl_FragColor.a,然后将alpha与{{1}混合}。

现在在alpha通道上具有带有深度信息的纹理,我想将其用作深度附件并再次渲染场景,这次使用可能更昂贵的着色器对其进行着色。

与通常的近距离混合技术相比,这将受益于第二遍的“ z早期”操作,并且如果第一遍的绘制距离很近,则填充率较低。

我尚未找到有关此方法的任何材料,但是有可能吗?

解决方法

暂无找到可以解决该程序问题的有效方法,小编努力寻找整理中!

如果你已经找到好的解决方法,欢迎将解决方案带上本链接一起发送给小编。

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