问题描述
我的场景中只有部分不透明/透明的精灵,但没有半透明的精灵。我的方法是使用简单的片段着色器将场景渲染到FBO,将gl_FragCoord.z
表示为不透明,将1.0
表示为透明区域,将其gl_FragColor.a
,然后将alpha与{{1}混合}。
现在在alpha通道上具有带有深度信息的纹理,我想将其用作深度附件并再次渲染场景,这次使用可能更昂贵的着色器对其进行着色。
与通常的近距离混合技术相比,这将受益于第二遍的“ z早期”操作,并且如果第一遍的绘制距离很近,则填充率较低。
我尚未找到有关此方法的任何材料,但是有可能吗?
解决方法
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