二维旋转

问题描述

我正在尝试使用 Bevy 0.3,并且我可以通过 Camera2dComponents::default() 轻松使用内置转换。 这是自上而下的 2d。

问题是试图将玩家的旋转同步到鼠标:

for event in evreader.iter(&cursor_moved_events) {
    println!("{:?}",transform);
    transform.look_at(Vec3::new(event.position.x(),event.position.y(),0.0),Vec3::new(0.0,0.0,1.0));
    println!("{:?}",transform);
}

当然,在这个变换中是我的播放器的变换。 这是输出内容

Transform { translation: Vec3(0.0,rotation: Quat(0.0,1.0),scale: Vec3(1.0,1.0,1.0) }
Transform { translation: Vec3(0.0,rotation: Quat(0.5012898,-0.49870682,0.5012898),1.0) }

我对 2d 中的 look_at 中的 up 有点困惑,但我尝试了几个不同的值,结果总是相同的:只要 look_at 运行,播放器就会从视图中消失。 为什么在此之后相机不再看到播放器,我在此 look_at 中做错了什么?

谢谢

解决方法

虽然您使用的是用于 2D 的 Camera2dComponents,但 Transform 不是。 Transform通用,还包括 3D 所需的内容。

就您而言,听起来 look_at() 可能不会按照您的想法行事。它创建了一个 3D look at matrix 来计算一个视图矩阵,该矩阵是“at”一个位置(self.translation)并朝向一个 target (第一个参数)。 up 然后是“世界”是什么的 3D 向量。以便它可以计算旋转校正。


更新的解决方案:

如果您想旋转自上而下的 2D 播放器,即让播放器的一侧朝向光标。然后你需要计算你的玩家位置和目标之间的角度。您可以使用 Vec2::angle_between() 轻松做到这一点。

let pos: Vec2 = ...;
let target: Vec2 = ...;

let angle = (target - pos).angle_between(pos);
transform.rotation = Quat::from_rotation_z(angle);

取决于玩家本身的方向,即如果您使用的是精灵,默认方向可能是“看”向左或向上。那么您可能需要抵消 angle。你可以这样做,例如添加 + FRAC_PI_2(或需要多少。)

假设 transform.translation 是玩家的中心位置,那么它看起来像这样:

use bevy::math::{Quat,Vec2};

let pos = transform.translation.truncate();
let target = event.position;

let angle = (target - pos).angle_between(pos);
transform.rotation = Quat::from_rotation_z(angle);

旧答案:

因为您想在自上而下的 2D 视图中将相机置于光标上方。然后,您必须使用 from_translation() 或简单地移动 self.translation,这是您相机的位置。

transform.translation = Vec3::new(event.position.x(),event.position.y(),0.0);

如果您希望光标位置在屏幕中央,那么您可能需要减去一半的屏幕尺寸。