问题描述
我总共有两个纹理,第一个用作帧缓冲区以在计算着色器内部使用,稍后使用 BlitFramebuffer(...)
进行位图处理。第二个应该是一个 OpenGL 数组纹理,用于查找纹理并将它们复制到帧缓冲区。它的创建方式如下:
var texarray uint32
gl.GenTextures(1,&texarray)
gl.ActiveTexture(gl.TEXTURE0 + 1)
gl.BindTexture(gl.TEXTURE_2D_ARRAY,texarray)
gl.TexParameteri(gl.TEXTURE_2D_ARRAY,gl.TEXTURE_MIN_FILTER,gl.LINEAR)
gl.TexImage3D(
gl.TEXTURE_2D_ARRAY,gl.RGBA8,16,22*48,gl.RGBA,gl.UNSIGNED_BYTE,gl.Ptr(sheet.Pix))
gl.BindImageTexture(1,texarray,false,gl.READ_ONLY,gl.RGBA8)
sheet.Pix 只是作为 *image.NRGBA
加载的图像的像素阵列
计算着色器如下所示:
#version 430
layout(local_size_x = 1,local_size_y = 1) in;
layout(rgba32f,binding = 0) uniform image2D img;
layout(binding = 1) uniform sampler2DArray texAtlas;
void main() {
ivec2 iCoords = ivec2(gl_GlobalInvocationID.xy);
vec4 c = texture(texAtlas,vec3(iCoords.x%16,iCoords.y%16,7));
imageStore(img,iCoords,c);
}
然而,当我运行程序时,结果只是一个填充相同颜色的窗口: 所以我的问题是:我在着色器创建过程中做错了什么,需要纠正什么?
解决方法
vec4 c = texture(texAtlas,vec3(iCoords.x%16,iCoords.y%16,7))
那行不通。 texture
在归一化坐标处对纹理进行采样,因此纹理在 [0,1]
中(在 st
域中,第三维是层,这里是正确的),处理该 ar 之外的坐标通过您指定的 GL_WRAP_...
模式(重复、夹到边缘、夹到边框)。由于 int % 16
始终是一个整数,即使重复,也只有坐标的小数部分很重要,因此您基本上是一遍又一遍地采样相同的纹素。
如果您需要完整的纹理采样(纹理过滤、sRGB 转换等),则必须改用标准化坐标。但如果您只想访问单个纹素数据,则可以使用 texelFetch
并保留整数数据。
注意,由于您将纹理过滤器设置为 GL_LINEAR
,您似乎想要过滤,但是,您的坐标看起来好像您想要访问纹素中心,因此如果您要使用纹理路线,那么vec3(vec2(iCoords.xy)/vec2(16) + vec2(1.0/32.0),layer)
将是到达纹素中心的正确归一化(连同 GL_REPEAT
),但是,GL_LINEAR
过滤将产生与 GL_NEAREST
相同的结果。>