基于球形高度的虚幻引擎景观图层混合在移动 android 上不起作用

问题描述

我在体素插件不和谐中问过这个问题,但我认为这也是一个问它的好地方,以防它是我遗漏的基本东西

我在制作用于在移动设备上制作风景的材料时遇到了问题,我想知道这里是否有人有任何想法。

我能够在一个非常基本的材料中将问题隔离到这一点。

over all material graph

移动渲染差异的基础是改变平面渲染的 lerp alpha 值,即

flat lerp alpha

到基于行星的景观材料的球形渲染(我知道我可以从 abs pos 和 0,0 矢量做一个距离,但我一直在调试和消除函数,直到我在那个模糊形式)

spherical lerp alpha

这在桌面上效果很好,注意第一个资产上的球形混合 -

desktop lerp renders

但在移动设备上,尽管仅更改了 alpha 的计算而不使用其他功能,但球状 lerp 却被忽略了。

mobile lerp renders

有人知道为什么吗?基于平面的高度没有问题,所以我无法通过简单地更改 alpha 数学来理解发生了什么?

解决方法

暂无找到可以解决该程序问题的有效方法,小编努力寻找整理中!

如果你已经找到好的解决方法,欢迎将解决方案带上本链接一起发送给小编。

小编邮箱:dio#foxmail.com (将#修改为@)

相关问答

错误1:Request method ‘DELETE‘ not supported 错误还原:...
错误1:启动docker镜像时报错:Error response from daemon:...
错误1:private field ‘xxx‘ is never assigned 按Alt...
报错如下,通过源不能下载,最后警告pip需升级版本 Requirem...