Amethyst 的 fixed_update 是否有 Bevy 等价物? 编辑

问题描述

在 Amethyst 或许多其他游戏引擎中, for fname in t['files']: dt = ... if dt.weekday()==5 and task_id==f'{rg}_file1': continue 用于逻辑和 update 用于渲染。

Bevy 0.4 引入了状态,但只有 fixed_updateenterupdate 生命周期挂钩。 可以使用 exit 模块中的常量创建自定义阶段,但它只会添加 stagePOST_UPDATE

我的问题在标题中,但此外,如果没有等效项,是否有运行处理渲染的系统的最佳实践?

一个可行的解决方案是制作第二个更新系统(例如称为渲染),但是如果有更好的方法,我的目标是提高性能

解决方法

我不知道这对您的用例是否有帮助,但在 bevy 0.4 announcement 中的示例表明可以使用 FixedTimestep 创建舞台。

因此使用 0.4 公告中的示例作为基础:

use bevy::prelude::*;
use bevy::core::FixedTimestep;

fn main() {
    let target_rate = 60.0;
    App::build()
        // Add the default plugins to open a window
        .add_plugins(DefaultPlugins)
        .add_stage_after(
            stage::UPDATE,"fixed_update",SystemStage::parallel()
                // Set the stage criteria to run the system at the target 
                //  rate per seconds 
                .with_run_criteria(FixedTimestep::steps_per_second(target_rate)) 
                .with_system(my_system.system()),)
        .run();

}

也许这种方法没有优化(我不完全知道 FixedTimestep 标准在内部是如何工作的),但在大多数情况下应该足够了。

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我发现可以使用 render App stages 作为舞台名称,这应该更符合您的需求:

use bevy::prelude::*;

fn main() {
    App::build()
        // Add the default plugins to open a window
        .add_plugins(DefaultPlugins)
        .add_system_to_stage(bevy::render::stage::RENDER,my_system.system())
        .run();

}