问题描述
我是 UE4 的新手,但我对 C++ 有一些基本的了解,而且我一直在开发 FPS 射击游戏,这对我来说有点挑战。在这里,我遇到了一个仍未解决的问题。
这是我的代码的一部分:
FPSCharacter.h:
#pragma once
...
#include "Weapon.h"
#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Character.h"
#include "FPSCharacter.generated.h"
UCLASS()
class GAME_API AFPSCharacter : public ACharacter
{
GENERATED_BODY()
public:
...
UPROPERTY(EditAnywhere,BlueprintReadWrite,Category = "Weapon")
UWeapon* Primary;
UPROPERTY(EditAnywhere,Category = "Weapon")
UWeapon* Secondary;
UPROPERTY(EditAnywhere,Category = "Weapon")
UWeapon* Tertiary;
...
};
Weapon.h(我认为在这种情况下无关紧要,但仍然):
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "Item.h"
#include "Weapon.generated.h"
UCLASS()
class GAME_API UWeapon : public UItem
{
GENERATED_BODY()
public:
UPROPERTY(EditDefaultsOnly,Category = "Item")
float MagSize = 30.f;
UPROPERTY(EditDefaultsOnly,Category = "Item")
float FireRate;
UPROPERTY(EditDefaultsOnly,Category = "Item")
float BulletRange = 100000000.f;
UPROPERTY(EditDefaultsOnly,Category = "Item")
float Basedamage = 35.f;
UPROPERTY(EditDefaultsOnly,Category = "Item")
float damageDropRate = 0.8f;
protected:
virtual void Use(class AFPSCharacter* Character) override;
};
然后我根据 UWeapon 类创建了一些蓝图类,等待分配给 FPSCharacter.h
上的这三个变量,即 UWeapon* Primary
、UWeapon* Secondary
和 UWeapon* Tertiary
。
按照我的意图,我进入了 FPSCharacter 的 Blueprint 类,并将这三个变量分配给我专门为它们创建的 Blueprint 类。
修改这些值: https://imgur.com/a/5TVe2t6
点击编译按钮: https://imgur.com/a/fuauwKn
单击编译按钮后,所有这些变量都恢复为默认值。 (值无)
这有什么问题吗?我做错了什么吗?请帮我解决这个问题。提前致谢;)
解决方法
您应该将 Instanced
关键字添加到武器变量的 UPROPERTY 说明符中。这样,一个对象的实例将被创建并分配给一个正确保存的属性
您可能还需要将 EditInlineNew
作为 UCLASS 说明符添加到您的武器类别中。
FPSCharacter.h
UCLASS()
class GAME_API AFPSCharacter : public ACharacter
{
// Other code...
UPROPERTY(Instanced,EditAnywhere,BlueprintReadWrite,Category = "Weapon")
UWeapon* Tertiary;
}
武器.h
UCLASS(EditInlineNew)
class GAME_API UWeapon : public UItem
{
// Weapon stuff
}