问题描述
Vector2 shootingDirection = new Vector2(joystick.Horizontal,joystick.Vertical);
shootingDirection.normalize();
if (shootingDirection != new Vector2(0,0))
{
if(isShotGun) ShotGunShoot(shootingDirection);
GameObject bullet = Instantiate(bulletPrefab,crossHair.transform.position,Quaternion.identity);
bullet.transform.Rotate(0.0f,0.0f,Mathf.atan2(shootingDirection.y,shootingDirection.x) * Mathf.Rad2Deg);
bullet.GetComponent<Rigidbody2D>().AddForce(shootingDirection * 10f,ForceMode2D.Impulse);
}
}
但我只是想创建两个与主要项目略有偏差的其他项目,因此它看起来像一个分数,但它无法正常工作。代码:
private void ShotGunShoot(Vector2 dir)
{
GameObject shotGun = Instantiate(bulletPrefab,Quaternion.identity);
shotGun.transform.Rotate(0.0f,Mathf.atan2(dir.y,dir.x) * Mathf.Rad2Deg - 30f);
shotGun.GetComponent<Rigidbody2D>().AddForce((dir + new Vector2(-.3f,0f)) * 10f,ForceMode2D.Impulse);
shotGun = Instantiate(bulletPrefab,dir.x) * Mathf.Rad2Deg + 30f);
shotGun.GetComponent<Rigidbody2D>().AddForce((dir+ new Vector2(.3f,ForceMode2D.Impulse);
}
应该的
现在来了
感谢您的帮助!
解决方法
对于轮换。您可以简单地设置方向(从您的图像中我可以看到您的子弹必须飞向其正确的向量),例如
shotgun.transform.right = dir;
shotgun.transform.Rotate(0,30);
对于附加力:这使用世界空间方向。
您总是沿方向通过并在世界空间中添加额外的偏移量。因此,无论您朝哪个方向射击,额外的偏移始终在 X 轴方向上。
而是通过使用局部力 Rigidbody.AddRelativeForce
shotGun.GetComponent<Rigidbody2D>().AddForceRelative((shotgun.transform.right + new Vector2(0f,0.3f)).normalized * 10f,ForceMode2D.Impulse);
这现在使用子弹正确的方向,并另外使用 0.3
沿其 局部 Y 轴的偏移量。
顺便说一句:如果你给你的预制件正确的类型
public Rigidbody bulletPrefab;
您可以跳过 GetComponent<Rigidbody>
调用。