问题描述
我是图形渲染的新手,我正在尝试使用 D2D 和 D3D11 编写一个 win32 绘图应用程序。我使用两个重叠的屏幕外 D2D 位图来保留画布的内容,顶层位图是透明的。
每当接收到鼠标消息时,从最后一个点到当前点的一条线将被渲染到顶级位图。然后我将按 Z-Order 将两个位图绘制到交换链的后台缓冲区,然后调用 Present(0,0)
。
您可能会注意到,当前调用在我的设计中是事件驱动的。如果每 1 ms 接收一次鼠标消息,那么在 1 秒内我将在顶级位图上渲染 1000 条折线(这很好),然后 1000 次合成这两个位图,1000 次调用 Present(这是真的很糟糕,因为我只需要以 60 fps 的速度呈现)。冗余的合成调用和呈现调用占用了 GPU 的大部分资源,最终 Present(0,0)
阻塞了 UI 线程,并且鼠标消息的上报频率大幅降低。
int OnMouseMove(int x,int y)
{
// ...
// update top-level bitmap
DrawLineto(topLevelBitmap,x,y);
// get back buffer
CComPtr<IdxgiSurface> dxgiBackBuffer;
HRESULT hr = _dxgiSwapChain->GetBuffer(0,IID_PPV_ARGS(&dxgiBackBuffer));
// Draw two bitmaps to the back buffer
ClearBackBuffer(dxgiBackBuffer);
DrawBimap(dxgiBackBuffer,backgroundBitmap);
DrawBimap(dxgiBackBuffer,topLevelBitmap);
// Present
dxgi_PRESENT_ParaMETERS parameters = { 0 };
_dxgiSwapChain->Present1(0,¶meters);
// ...
}
我试图找到可用于触发当前调用的回调,例如 macOS/iOS 上的 CVdisplayLink/CAdisplayLink
,或者可以生成可靠回调的更高优先级的计时器,但失败了。 (WM_TIMER 的优先级相当低,所以我什至没有尝试)
另一个想法是创建一个新线程并在while循环中调用present,并在每次present被调用后休眠16ms。但是,我不确定这是否是标准方式,我也担心线程安全。
// in UI thread
int OnMouseMove(int x,int y)
{
// update top-level bitmap
DrawLineto(topLevelBitmap,y);
}
// in new thread
while(1)
{
// get back buffer
CComPtr<IdxgiSurface> dxgiBackBuffer;
HRESULT hr = _dxgiSwapChain->GetBuffer(0,¶meters);
sleep(16);
}
所以我的问题是分离屏幕外渲染(绘制线条)和屏幕渲染(绘制位图和呈现)的正确方法是什么?
解决方法
您在这里应该做的是使用 PeekMessage
进行非阻塞事件循环,然后在获得所有窗口事件后在同一线程上进行渲染。至于让你的 FPS 锁定到显示器的刷新率,Present
的第一个参数是同步间隔,应该设置为 1,它会一直阻塞,直到显示器准备好显示下一帧。>
例如:
while (isOpen)
{
// Message loop
MSG message;
while (PeekMessage(&message,m_WindowHandle,NULL,PM_REMOVE))
{
TranslateMessage(&message);
DispatchMessage(&message);
}
// Render
DXGI_PRESENT_PARAMETERS parameters = { 0 };
_dxgiSwapChain->Present1(1,¶meters);
}
在你的窗口过程中,你应该只存储鼠标的当前位置,这样你就可以在渲染循环中更新一次。