问题描述
我刚刚了解了 recoilJS,并一直在玩弄它,但对我所做的是否被认为是“正确的”有疑问。我的代码有效,但感觉很奇怪。
export const TimerPanel: FC = () => {
const gameState = useRecoilValue<GameState>(HeaderAtoms.gameState);
const timerCount = useRecoilValue(HeaderAtoms.timerCount);
const setTimerCounter = useSetRecoilState(HeaderAtoms.timerCounter);
useEffect(() => {
if (gameState === GameState.IN_PROGRESS && timerCount < 1000) {
window.setTimeout(() => {
setTimerCounter(timerCount + 1);
},1000);
}
});
return <NumberPanel num={timerCount} />;
};
其中相关原子和选择器定义为:
export const timerCount = atom<number>({
key: 'Header.timerCount',default: 0
});
export const timerCounter = selector<number>({
key: 'Header.timerCounter',get: ({ get }) => {
return get(timerCount);
},set: ({ get,set },newCount) => {
if (get(gameState) === GameState.NEW) {
set(timerCount,0);
} else if (get(gameState) === GameState.IN_PROGRESS) {
set(timerCount,newCount);
}
}
});
基本上,当游戏开始时,TimerPanel
会在游戏进行中每一秒将计时器显示增加 1
。如果用户重置游戏 (GameState.NEW
),timerCount
会重置为零。如果原子/选择器未正确完成,则存在竞争条件,即游戏状态和计时器计数将重置,但计时器仍在运行并且仍会再更新一次 TimerPanel
。这就是为什么我在选择器的 if
属性中有 set
块。
基本上,我担心我的 timerCounter
选择器是 timerCount
状态的过滤器/pass-thru 实体,我想知道是否有更好的方法来处理这个用例。>
解决方法
暂无找到可以解决该程序问题的有效方法,小编努力寻找整理中!
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