问题描述
我的游戏(2D 自顶向下视图)是关于一辆发射弹跳子弹的坦克。这些子弹有无限弹跳,弹跳后保持相同的速度。它适用于静态物体,但它不会与移动物体保持相同的速度:子弹可以推动物体,但会变慢,我不知道如何消除慢。
这是一条推文,您可以看到子弹在接触某些物体后减速: https://twitter.com/TurboDevTeam/status/1350751139508215808?s=20
编辑: 这是子弹的参数:
解决方法
derHugo 的评论很中肯:由于汽车在受到撞击时会移动,因此它们会吸收部分能量。
我已经设置了一个最小的示例来演示。
球有一个 CircleCollider2D
和一个 Rigidbody2D
,带有 Linear Drag = 0
,材质带有 Friction = 0
和 Bounciness = 1
。
墙壁有一个 BoxCollider2D
和一个 Rigidbody2D
。重力被禁用。
对于第一次测试,墙 Rigidbody2D
设置为 Static
。
对于第二个测试,墙 Rigidbody2D
设置为 Dynamic
,带有 Mass = 10
和 Linear Drag = 1
。
为了在这种情况下永远保持弹跳,您必须自己编码弹跳。首先移除物理材质或将弹性设置为 0,以确保物理引擎不会模拟它。
然后,为项目符号创建脚本:
public class Bullet : MonoBehaviour
{
private Vector2 lastVelocity;
void FixedUpdate()
{
lastVelocity = GetComponent<Rigidbody2D>().velocity;
}
void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
{
GetComponent<Rigidbody2D>().velocity = Vector2.Reflect(lastVelocity,collision.contacts[0].normal);
}
}
(请注意,您应该谨慎使用 GetComponent
,可能只在开始时调用一次并保存引用,我没有这样做是为了保留最少的样本。)
这里的想法是在碰撞之前获取速度并将其反转。但是,如果您采用 Rigidbody2D
上的 OnCollisionEnter
速度,它已经是更新后的值。因此您必须将值存储在 FixedUpdate
中,因为 next 仅在 OnCollisionEnter
方法之后调用。
然后,您使用 Vector2.Reflect
通过碰撞法线反映传入速度。
Vector2.Reflect
结果在 2D 中有效: