问题描述
背景 - 希望为 StatefulWidget 使用动态项目列表。在我的用例中,小部件将调用 CustomePainter(画布),因此有时会在画布上绘制不同数量的图像,因此在父 StatefulWidget 中希望有一个“图像数组”。
问题 - 如果使用数组作为状态变量,我需要以编程方式做什么(如果有的话)以确保只有数组中已更改的项目实际上会“重绘”,在特别是在这种情况下在画布上“重新绘制”。
(也许这里有两个单独的答案,一个针对具有 (a) 标准小部件的数组,另一个针对将 (b) 项传递给 CustomePainter 以在画布上绘画的情况??)
作为示例,请参见下面的代码(@ch271828n 提供此代码是为了帮助我解决一个单独的问题 - Getting 'Future<Image>' can't be assigned to a variable of type 'Image' in this Flutter/Dart code?)。这段代码突出了主要思想,但不包括作为参数传递给 CustomPainter。
import 'dart:typed_data';
import 'dart:ui' as ui;
import 'package:Flutter/material.dart';
import 'package:Flutter/services.dart';
void main() {
runApp(MyApp());
}
class MyApp extends StatelessWidget {
@override
Widget build(BuildContext context) {
return MaterialApp(
home: MyHomePage(),);
}
}
class MyHomePage extends StatefulWidget {
MyHomePage({Key key}) : super(key: key);
@override
_MyHomePageState createState() => _MyHomePageState();
}
class _MyHomePageState extends State<MyHomePage> {
List<ui.Image> _backgroundImages;
@override
void initState() {
super.initState();
_asyncInit();
}
Future<void> _asyncInit() async {
final imageNames = ['firstimage','secondimage','thirdimage'];
// NOTE by doing this,your images are loaded **simutanously** instead of **waiting for one to finish before starting the next**
final futures = [for (final name in imageNames) loadImage(name)];
final images = await Future.wait(futures);
setState(() {
_backgroundImages = images;
});
}
Future<ui.Image> loadImage(imageString) async {
ByteData bd = await rootBundle.load(imageString);
// ByteData bd = await rootBundle.load("graphics/bar-1920×1080.jpg");
final Uint8List bytes = Uint8List.view(bd.buffer);
final ui.Codec codec = await ui.instantiateImageCodec(bytes);
final ui.Image image = (await codec.getNextFrame()).image;
return image;
// setState(() => imageStateVarible = image);
}
@override
Widget build(BuildContext context) {
return Scaffold(
body: Center(
child: _backgroundImages != null ? YourWidget(_backgroundImages) : Text('you are loading that image'),),);
}
}
解决方法
首先,谈谈build
:确实您需要一个状态管理解决方案。也许看看https://flutter.dev/docs/development/data-and-backend/state-mgmt/options。我个人建议使用 MobX
,它只需要很少的样板文件并且可以使开发速度更快。
使用 setState
不是一个好主意。 setState
在查看源代码时,除了:
void setState(VoidCallback fn) {
assert(...);
_element.markNeedsBuild();
}
所以它只是 markNeedsBuild
- 整个有状态小部件再次被称为 build
。您传递给 setState 的回调没有什么特别之处。
因此这种方式不能触发部分重建。
其次,您只想减少重绘,而不是减少构建次数,因为 Flutter 的设计使得 build
可以轻松地以 60fps 的速度调用。然后事情就变得简单了:
class MyHomePage extends StatefulWidget {
MyHomePage({Key key}) : super(key: key);
@override
_MyHomePageState createState() => _MyHomePageState();
}
class _MyHomePageState extends State<MyHomePage> {
@override
Widget build(BuildContext context) {
return Stack(
children: [
for (final image in _yourImages)
CustomPaint(
painter: _MyPainter(image),),],);
}
}
class _MyPainter extends CustomPainter {
final ui.Image image;
_MyPainter(this.image);
@override
void paint(ui.Canvas canvas,ui.Size size) {
// paint it
}
@override
bool shouldRepaint(covariant _MyPainter oldDelegate) {
return oldDelegate.image != this.image;
}
}
请注意,您可以随时在主页中调用 setState
,因为这样很便宜。 (如果您的主页有很多子小部件,那么可能不好,那么您需要状态管理解决方案)。但是除非shouldRepaint
这么说,否则画家不会重新绘制。是啊!